Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

1 Pertemuan 2 Multimedia, Hypertext, dan Hypermedia Matakuliah: D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun: 2005 Versi: 1.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "1 Pertemuan 2 Multimedia, Hypertext, dan Hypermedia Matakuliah: D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun: 2005 Versi: 1."— Transcript presentasi:

1 1 Pertemuan 2 Multimedia, Hypertext, dan Hypermedia Matakuliah: D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun: 2005 Versi: 1

2 2 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa dapat menunjukkan hubungan antara hypertext dan hypermedia.

3 3 Outline Materi Definisi hypertext Konsep hypertext Elemen hypertext Sistem-sistem hypertext bersejarah Hypermedia Pemodelan hypertext dan hypermedia

4 4 Definisi Hypertext  Teks yang tidak sekuensial, dan dapat dibaca dengan cara yang berbeda oleh orang yang berbeda.  Teks yang dihubungkan dengan bagian lain dengan cara sedemikian sehingga pembaca dapat menghentikan membaca dokumen pada bagian tertentu untuk melihat bahan lain yang berhubungan.

5 5 Konsep Hypertext  Hypertext muncul sebagai konsep pada 1940-an, pertama dalam artikel Vannevar Bush, “As We May Think” (The Atlantic Monthly, Juni 1945).  Konsep hypertext kemudian semakin disempurnakan pada 1960-an.

6 6 Konsep Hypertext (Lanjutan)  Konsep hypertext dapat digambarkan dengan dua karakteristik utamanya: Sebagai alat bantu yang “meniru” pikiran manusia dalam hal hubungan (link) dan asosiasi. Cara baru untuk mempresentasikan dan mengakses informasi tekstual, sekaligus mengatasi beberapa masalah yang timbul pada teks tertulis dan tercetak.

7 7 Konsep Hypertext (Lanjutan)  Masalah-masalah pada teks tertulis/tercetak: Akses sekuensial — informasi berbasis teks disusun dalam urutan yang kaku. Kurangnya kemampuan untuk acuan silang — Misalnya, buku tidak memungkinkan pembaca memperoleh informasi lebih dalam tentang topik tertentu yang bukan merupakan topik utama buku tersebut. Kurangnya mekanisme perolehan informasi yang efisien — informasi berbasis teks tidak memberikan pemakai suatu mekanisme untuk mencari isinya dalam cara yang efisien dan fleksibel, padahal pembaca memerlukannya.

8 8 Contoh Struktur Hypertext Sistem hypertext “khas” sering digambarkan sebagai jaringan hierarkis nodes dan links. Node Link Node Link Node Link

9 9 Elemen Hypertext  Nodes  Hierarchies  Anchors  Links

10 10 Nodes  Menyimpan informasi lengkap sistem dan menampilkannya kepada pemakai, dapat berisi beragam informasi seperti teks dan grafik.  Sistem hypermedia modern memungkinkan ragam informasi yang lebih kaya: teks, gambar, audio, video, animasi disimpan sebagai nodes.  Ukuran node: Sistem-sistem pertama hanya membolehkan node berukuran terbatas yang kaku. Sistem modern membolehkan ukuran node yang bervariasi.

11 11 Hierarchies  Struktur hierarkis meningkatkan navigasi dan mengurangi kesesatan dalam hypertext.  Struktur hierarkis memaksa pembuat sistem hypertext menyusun nodes dalam himpunan- himpunan dan membuat kategorisasi (pengelompokan nodes tergantung pada jenisnya).  Struktur hierarkis juga memungkinkan node utama (“parent”) terhubung pada beberapa nodes di sepanjang hierarchical tree (“child”).

12 12 Anchors  Sistem hypertext membutuhkan mekanisme anchoring, yaitu pengalamatan atau referensi pada lokasi atau item dalam isi komponen tertentu.  Anchoring memungkinkan struktur hypertext membuat hubungan (link) antara: Dokumen dengan dokumen lain. Objek-objek di dalam dokumen yang sama. Objek-objek di dalam dokumen yang berbeda.

13 13 Links  Links adalah sarana untuk menghubungkan nodes.  Fungsi utama links adalah menyediakan mekanisme navigasi logis dalam dokumen hypertext.  Peran links: Representasional — menyimpan dan merepresentasikan hubungan. Navigasional — memperlihatkan jalur yang dapat dilalui oleh pemakai.

14 14 Links (Lanjutan)  Jenis-jenis links: Referential links Digunakan untuk menghubungkan dua titik (nodes) secara eksplisit dalam suatu sistem hypertext. Mempunyai dua ujung: titik awal dan akhir. Biasanya berarah: maju atau mundur. Organizational links Seperti referential links, tetapi digunakan untuk mengimplementasikan struktur hierarkis: menghubungkan parent node dengan child nodes. Disebut juga inclusive links. Keyword links Menghubungkan dua titik berdasarkan pemakaian kata kunci (keywords).

15 15 Sistem-sistem Hypertext Bersejarah  Augment /NLS (oN Line System) — sistem pertama yang mempunyai fitur seperti hypertext.  ZOG — sistem hypertext berkinerja tinggi yang digunakan di kapal induk USS Carl Vinson. Pendahulu KMS (Knowledge Management System) yang digunakan untuk mengelola jaringan hypertext besar antar-LAN.  Intermedia — dari Brown University. Lingkungan terpadu yang memungkinkan berbagai jenis aplikasi (word processor, editor dll.) dihubungkan bersama  NoteCard — dari Xerox, sistem hypertext untuk perancang, penulis dan peneliti untuk menganalisis informasi, menyusun model, memformulasikan argumen, mengolah ide.  Xanadu — oleh Ted Nelson, konsep “docuverse” (document universe) di mana semua bahan dapat tersedia bagi semua orang.

16 16 Hypermedia  Istilah hypertext berkesan bahwa sistem hanya berhubungan dengan teks.  Dengan integrasi teknologi audio dan video ke desktop PC dan munculnya sistem multimedia, istilah hypermedia muncul, untuk sistem hypertext yang mampu menghubungkan lebih dari sekedar informasi tekstual.

17 17 Hypermedia (Lanjutan)  Akscyn et al. (1994) menggmbarkan sistem hypermedia sebagai generalisasi sistem hypertext yang dapat dikarakterisasi oleh fitur-fitur berikut: Informasi: teks, suara, video, animasi, gambar, ditampilkan dalam “bongkah”. Informasi ditayangkan dalam sebuah satuan per satu window (objek terpisah). Satuan informasi saling terhubung melalui links.

18 18 Pemodelan Hypertext dan Hypermedia  Hypertext Abstract Model (HAM)  Dexter’s Hypertext Reference Model  Trellis Hypertext Reference Model (R-Model)  Tower Hypertext Model  CMIF Multimedia Model  Amsterdam Hypermedia Model  Devise Hypermedia Model (DHM)  Hypermedia Design Model (HDM)  Object-Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM)  Relationship Management Methodology (RMM)  Design & Development Process Model (DDPM)

19 19 Hypertext Abstract Machine (HAM)  Campbell & Goodman (1988) mengemukakan model yang terdiri dari tiga level: Presentation level — user interface Hypertext Abstract Machine — nodes & links Database level — storage, shared data, network access.

20 20 Dexter’s Hypertext Reference Model Component 21 Component 24 Component 44 Link Run-time Layer Storage Layer Within Component Layer Text in a text document Text in a text document

21 21 Dexter’s Hypertext Reference Model (Lanjutan)  Run-time layer Berhubungan dengan bagaimana sistem hypertext dipresentasikan ke pemakainya. Menyediakan akses, view, dan manipulasi struktur jaringan.  Storage Layer Struktur dasar node/link. “Database” yang tersusun dari hierarki data yang melingkupi komponen.  Within-component layer Isi dan struktur dalam komponen jaringan hypertext. Yang dapat dimasukkan dalam komponen tidak dibatasi.

22 22 Trellis Hypertext Reference Model (R-Model)  Abstract component level Komponen-komponen yang akan dihubungkan satu sama lain untuk membentuk hypertext. Menggambarkan: System structure (Trellis menggunakan struktur jaringan) Abstract contents (Materi teks, grafik, animasi, audio, video) Abstract buttons (Abstraksi hubungan antara elemen isi) Abstract containers (abstraksi bagaimana kepingan hypertext dikombinasikan ketika ditampilkan ke pembaca).  Abstract hypertext level Koneksi elemen-elemen komponen abstrak yang perlu dihubungkan.

23 23 Trellis Hypertext Reference Model (Lanjutan)  Concrete context level Menggambarkan pemetaan dari representasi abstrak hypertext kepada representasi fisiknya.  Concrete hypertext level Memetakan representasi konkret kepada seperangkat window yang akan ditampilkan. Juga menentukan hubungan berbasis link di antara window.  Visible hypertext level Rincian hypertext konkret diubah menjadi presentasi yang tampak bagi pembaca/pemakai.

24 24 Tower Model  Layer 1: objek primitif seperti nodes, links, anchors.  Layer 2: Interface layer — konstruksi informasi kompleks.

25 25 CMIF Multimedia Model  Data block — Berisi data medium atomik (seperti komponen atomik Dexter).  Channel — Piranti keluaran abstrak untuk menampilkan peristiwa, mis. Window di layar atau keluaran audio.  Synchronisation arcs — Untuk menspesifikasikan kendala pewaktuan di antara blok data.  Data descriptors — Seperangkat atribut yang menggambarkan struktur blok data.  Event descriptor — Seperangkat atribut yang menggambarkan presentasi sebuah instance blok data.

26 26 Amsterdam Hypermedia Model (AHM)  Didasarkan pada Dexter dan CMIF, diperluas pada: Composition with multiple, dynamic media — memungkinkan pengelompokan item menjadi presentasi dan ekspresi kendala waktu. Higher level presentation — memungkinkan seperangkat spesifikasi presentasi yang predefinied dapat diterapkan pada sejumlah objek. Combining composite components — memuingkinkan kombinasi berbagai media dinamis untuk menghasilkan presentasi kompleks. Temporal relations — Mengenali dan memungkinkan relasi berbasis waktu yang diperlakukan sebagai informasi presentasi. Context for links — memungkinkan informasi konteks link menyebutkan apakah ketika mengikuti link pembaca akan melihat presentasi baru atau bagian dari presentasi yang sedang ditayangkan.

27 27 Devise Hypermedia Model (DHM)  Tiga arah yang dapat memperluas model Dexter: Semantic direction — hubungan semantik di antara komponen yang direpresentasikan oleh link. Creation direction — menunjukkan urutan di mana ujung-ujung link diciptakan, asalnya sebagai ujung pertama dan tujuan sebagai yang terakhir. Traversal direction — menyebutkan bagaimana link dapat ditelusuri. Misalnya, dalam HyperCard, link hanya dapat ditelusuri dari asal ke tujuan, sementara pada NoteCard dapat pula sebaliknya.

28 28 Devise Hypermedia Model (Lanjutan)  Tiga tipe anchor tingkat tinggi yang independen dari tipe komponen yang melingkupinya: Marked anchors — objek yang di-embed secara langsung pada isi komponen, mis. Ikon yang dimasukkan pada window teks atau grafis. Whole-component anchors — berhubungan dengan titik ujung akhir yang tidak di-anchor dalam isi komponen. Unmarked actions — anchor tanpa tanda link. Mis. Keyword anchor dalam komponen teks.

29 29 Hypermedia Design Model (HDM)  Empat konsep sebagai inti model HDM: In-the-large — Susunan dan kelakuan aplikasi hypermedia keseluruhan. In-the-small — Rincian susunan dan kelakuan aplikasi. Structure (in-the-large, in-the-small) — Cara penyusunan isi aplikasi. Dynamics (in-the-large, in-the-small) — Deskripsi dan cara kelakuan aplikasi.

30 30 Hypermedia Design Model (HDM)  Links (in-the-large): HDM mendefinisikan links sebagai koneksi di antara dua objek yang berbeda. Memberikan mekanisme untuk memindahkan asal ke tujuan seperti mempresentasikan, dan kadang mengaktifkan tujuan. Tujuan selalu node. Juga memungkinkan media tergantung waktu dan keadaan untuk meninggalkan asal.

31 31 Object-Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM) Domain Analysis Navigational Design Abstract Interface Design Implementation Langkah-langkah Yang perlu Diperhatikan dalam Desain Pemodelan semantik domain aplikasi Mempertimbangkan profil pemakai dan tugas dengan penekanan pada aspek kognitif Memodelkan objek-objek yang dapat dirasakan indera; mengimplementasikan metafora terpilih; menggambarkan antarmuka objek navigasi Kelengkapan kinerja

32 32 Relationship Management Methodology (RMM) Focus of Feasibility Hardware Selection Information/Navigational Requirement Analysis E-R Design (S1) Entity Design (S2) Navigation Design (S3) Conversation protocol Design (S4) User-Interface Design (S5) Run-time behaviour Design (S6) Construction (S7) Testing & Evaluation Hypermedia Application RMM Screen designs

33 33 Relationship Management Methodology (Lanjutan)  S1-E-R design — di mana domain informasi aplikasi direpresentasikan.  S2-Entity (slice) design — menentukan bagaimana informasi dalam entitas terpilih dipresentasikan kepada pemakai, dan bagaimana aksesnya.  S3-Navigational design — berhubungan dengan perancangan jalur yang memungkinkan navigasi navigasi.  S4-Conversion protocol design — di mana seperangkat aturan konversi digunakan untuk mentransformasikan tiap elemen Data Model menjadi objek pada platform sasaran.  S5-User-Interface screen design — melibatkan perancangan tata letak layar untuk setiap objek yang tampil.  S6-Run-Time behavior design — melibatkan keputusan tentang bagaimana links ditelusuri, backtracking, juga mekanisme navigasi.  S7-Construction — konstruksi dan pengujian sistem.

34 34 Design & Development Process Model (DDPM)


Download ppt "1 Pertemuan 2 Multimedia, Hypertext, dan Hypermedia Matakuliah: D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun: 2005 Versi: 1."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google