FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
Advertisements

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
DISPLAY.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
PERSEPSI PSIKOLOGI.
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
MANUSIA.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
SALURAN INPUT OUTPUT.
Interaksi Manusia dan Komputer
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
W A R N A 4/14/2017.
Faktor Manusia.
MANUSIA.
BAB III FUNGSI-FUNGSI UTAMA MENTAL/PSYCHE
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
Teori Pemprosesan Informasi
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
MANUSIA.
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Sistem Komunikasi Intrapersonal
Faktor Manusia.
Faktor Manusia dalam IMK
Nilai & Warna, Ruang, Gerakan
Olivia Tjandra Waluya M. Si., Psi Fakultas Desain dan Industri Kreatif
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
DESAIN GRAFIS IMK 2015 Laseri, S.Kom.
Bina Sarana Informatika
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Dosen Pengampu Mata Kuliah : Muhammad Fauzi. M.Ds
Faktor Manusia.
Pertemuan Ketiga Manusia
TEKNIK ANTARMUKA MULAI Ahmad Bahauddin Najah Nim
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI.
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pendahuluan  Manusia  pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan- keluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan dlm berbagai cara.  Kemampuan manusia satu dengan yang lain berbeda dalam hal merancang suatu sistem interaksi yang baik dengan komputer.

Perspektif Manusia dalam Interaksi dengan Komputer

Saluran Masukan-Keluaran  Saluran masukan (input) utama pd manusia  panca indera  manusia menerima informasi dari komputer  diproses dan diolah dlm memori  output (keluaran) sesuai dengan input yg diterima.  Saluran input manusia antara lain : mata, telinga, hidung, lidah, kulit.  Saluran outpu manusia : jari-jari, tangan,m mata, suara.

Penglihatan (VISION)

Mata  Menurut beberapa ahli, mata digunakan untuk menghasilkan persepsi yg terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, warna.  Dalam kehidupan sehari-hari, mata digunakan untuk melihat semua bentuk objek tiga dimensi.  Pada sistem komputer dg layar dua dimensi, mata dipaksa untuk “mengerti” bahwa objek 2D pd layar tsb adlh objek 3D dg menggunakan teknik tertentu.  Penglihatan mata manusia terbatas dan sistem interpretasi oleh otak bisa salah jika informasinya tidak lengkap  programmer hrs memperhatikan 2 hal tsb dlm merancang interface agar terjadi interaksi yg baik antara user dg komputer.

Interpretasi Sinyal  Ukuran dan kedalaman  Kecemerlangan cahaya (brightness)  Warna  Sistem visual

Ukuran dan Kedalaman  Sudut pandangan manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata).  Ketajaman pandangan : kemampuan utk mempersepsikan detail yg sangat baik dg keterbatasan pandangan yg dilakukan mata utk memberi gambaran dr objek yg dipandang tsb dg jelas dan detail, sehingga otak bisa memproses sinyal yg masuk  menghasilkan output dari sinyal tersebut.

Kecemerlangan Cahaya (brightness)  Ketajaman pandangan jg dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya  kejelasan objek (luminance). - semakin besarnya kejelasan suatu objek (luminance) sebagaimana halnya kekeruhan pandangan dengan banyaknya kedipan (flicker) yang terjadi.

Warna (1) Warna terbentuk dari : 1. Hue (corak)  Bentuk dari bermacam warna dlm corak yg berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yg ditampilkan  Hue membantu kita membedakan satu warna dari yang lain.

Warna (2) 2. Intensity (intensitas)  kecerahan dari suatu warna. Contoh : fitur “color balance” utk mengatur intensitas warna.

Warna (3) 3.Saturation (kejenuhan/jumlah putih pada warna) Semakin sedikit unsur putih dari warna, semakin gelap arna tersebut. Semakin banyak unsur putih, warna akan semakin jenuh.

KUNING

Aspek-aspek Pemakaian Warna (1) 1. Aspek Psikologis - hindari warna tajam secara simultan  membuat mata menjadi lelah. - hindari warna biru murni utk penggunaan teks, garis tipis dan bentuk yg sangat kecil  ketajaman pandangan untuk warna biru paling rendah. - hindari warna yg berdekatan yg hanya berbeda dalam warna biru  presentase biru saja yg akan terlihat. - perlu pengaturan pencahayaan dalam ruangan krn warna akan berubah ketika cahaya berubah. - hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan untuk tampilan yg berskala besar  lebih baik pakai warna biru dan kuning.

Aspek-aspek Pemakaian Warna (2) 2. Aspek Perseptual - tidak semua warna mudah dibaca, umumnya warna background adalah warna yang cenderung lebih gelap  pilih warna yang sesuai untuk menampilkan informasi. 3. Aspek Kognitif - Jangan gunakan warna yg berlebihan - Warna yg sama bisa membawa pesan yg berbeda - Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya - Kecerahan dan saturasi akan lebih menarik perhatian - Waspada thd manipulasi warna yg tdk linear pd layar tampilan dan bentuk cetakan.

Spektrum Warna Posisi spektral warna

Proses/Sistem Visual  Sudut visual menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata shg akan mempengaruhi otak dari apa yg dilihat.  Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh  dibagi mjd 4 sudut : 1. Sudut pertama : dimana kedua mata mampu melihat sebuah objek dlm kondisi yg sama  penglihatan Binokuler. 2. Sudut kedua : dimana tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kiri saat mata kiri bergerak ke sudut paling kiri  penglihatan Monokuler kiri. 3. Sudut ketiga : dimana tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kanan saat mata kanan bergerak ke sudut paling kanan  penglihatan Monokuler kanan. 4. Sudut keempat : tempat buta  tempat yg sama sekali tidak bisa dilihat oleh mata.

Pendengaran

Suara  Suara  secondary vision / penglihatan kedua  Media suara biasanya dimanfaatkan untuk aplikasi multimedia.  Sistem pendengaran manusia bisa memfilter suara yang ada di sekitarnya.

Telinga 1. Telinga Bagian Luar  melindungi telinga bagian dalam, menguatkan suara. 2. Telinga Bagian Tengah  mentransmisi gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran ke telinga bagian dalam. 3. Telinga Bagian Dalam  sebagai transmiter/pemancar kimiawi sehingga ketika dilepaskan akan menimbulkan impuls dalam syaraf pendengaran.

Sentuhan (1)  Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga sebagai indera kunci bagi orang-orang yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.  Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan pada aspek ergonomis dalam sebuah sistem.  Contoh : Desain tombol keyboard, Mouse.

Sentuhan (2)  Sentuhan  stimulus yg diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit : - Mechanoreceptors - Thermoreceptors - Nocioreceptors  Kinethesis  kemampuan untuk merasakan gerakan/ apapun yg disentuh.  Jari merupakan alat input manusia yg sensitif.

Gerakan/Movement (1)  Gerakan mengandung 2 hal penting : kecepatan dan keakuratan.  Rumusan waktu untuk menanggapi stimulus :  Waktu gerak tergantung dari faktor : usia, kebugaran  Waktu reaksi tergantung oleh faktor : audio (suara), visual (pandangan). waktu reaksi + waktu gerak

Gerakan/Movement (2)  Faktor gerak sangat dibutuhkan dalam interaksi dengan komputer. “ semakin tinggi waktu reaksi, namun tidak mempengaruhi keakuratan”  Ideal  Hukum Fitts’s (merumuskan waktu yg dibutuhkan untuk menekan/menyentuh target di layar) : Mt = waktu gerak ; D = waktu jarak ; S = ukuran

Otak  Memori  proses kedua dari input yang masuk dari panca indera  bersinergi dengan setiap input informasi yg dimasukkan.  Ada 3 jenis fungsi memori : a. Sensory memory b. Short-term memory c. Long-term memory

Jenis Fungsi Memori

Sensory Memory  Merupakan jenis fungsi memori untuk merasakan  Sebagai buffer/penyangga untuk stimuli seperti : a. Iconic  memori utk rangsangan visual b. Echoic  memori utk rangsangan suara c. Haptic  memori utk rangsangan sentuhan  Sensory memory secara terus menerus akan diperbarui dan ditumpuk lalu diteruskan ke memori jangka pendek dengan melalui atensi/perhatian.

Short-term Memory  Memori jangka pendek  Merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus.  Memori ini punya akses informasi 70 ms (mili-second) dan membuang informasi 200 ms.  Kapasitas memori ini terbatas.

Long-term Memory (1)  Memori jangka panjang  Menyimpan data secara permanen dalam memori, kapasitasnya tidak terbatas.  Cth : cara berjalan, berbicara dengan bahasa ibu, menulis alfabet, dsb.  Sebagai database setiap manusia.  Akses informasi pada memori ini 1/10 detik  menyimpan maupun mengeluarkan informasi.

Long-term Memory (2)  Ada 2 jenis memori jangka panjang : a. Episodik : memori berurutan dari kejadian-kejadian, terutama yang dialami sendiri, seperti kebakaran, kecelakaan, dsb. b. Semantik : memori terstruktur, terdiri dari fakta-fakta, konsep, ketrampilan  informasi dari memori semantik ini diturunkan dari memori episodik. - Struktur memori semantik : menyediakan akses ke informasi, merepresentasikan hubungan antara bit-bit informasi, mendukung inferensi (membuat informasi/kesimpulan dr fakta yg diketahui).

Tugas Individu – kerjakan dengan format PDF, lalu kirim lewat e- mail paling lambat Sabtu, 29 September 2012 jam WITA. Buat analisis suatu website/blog online shop (cantumkan nama web dan sertakan juga tampilan web nya), berdasar penggunaan warna pada background, gambar, maupun kata, dan jelaskan bagaimana pengaruhnya terhadap penglihatan anda.