Pert 4 Interaksi.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Aspek Ergonomik.
Advertisements

INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Gaya Interaksi.
Interaksi Manusia dan Komputer “Interaksi”
RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Pemodelan & Kualifikasi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Merancang User Interface
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
Aspek Ergonomi dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
Interaksi Pertemuan 5.
Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
Ragam Dialog 1.
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
INTERAKSI.
Perancangan Sistem L. Erawan.
Pertemuan 4 | Interaksi Manusia dan Komputer | UDINUS
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interface Metaphors dan Model Konseptual
Aspek Ergonomi Dalam IMK
KONSEP INTERFACE
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
interaksi Interaksi Manusia - Komputer
Interaksi Manusia & Komputer
Pengenalan konsep IMK(Human, Computer Interaction)
Interaksi manusia komputer
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Aspek Ergonomi dalam IMK
DIALOG.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Human-Computer Dialogue
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
RAGAM DIALOG.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Aspek Ergonomi Dalam IMK. Pengertian Ergonomi Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas.
Ragam Dialog|pertemuan VI
Aspek Ergonomi Dalam IMK
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design.
Ragam Interaksi.
INTERAKSI.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

Pert 4 Interaksi

Model interaksi, membantu memberikan pengertian tentang apa yang terjadi antara user dan sistem, bagaimana menerjemahkan tujuan, antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dilakukan oleh sistem. Dialog antara manusia dengan sistem dalam bentuk interface.

Tingkatan Interaksi

Terminologi Yang Membentuk Interaksi Domain Goal Task Intention Task analysis System Task language Core language

Siklus Interaksi Dibagi menjadi 2 bagian utama : - Eksekusi - Evaluasi Goal Execution Evaluation Iim (bgm interkasi lgsg dg system)? System

Siklus Interaksi Komponen dalam siklus interaksi sebagai langkah bagi user untuk berinteraksi dengan sistem : Menetapkan tujuan Membentuk intention (eksekusi) Menetapkan rangkaian aksi dan melaksanakan rangkaian aksi tersebut (eksekusi) Melihat kondisi sistem (evaluasi) Menginterpretasikan kondisi sistem (evaluasi) Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention (evaluasi)

Faktor – faktor yang mempengaruhi Interaksi Gulf of Execution Gulf of Evaluation

Gulf Of Execution Perbedaan tujuan yang diinginkan dengan keadaan sistem. Gulf of execution muncul karena : Aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem. Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.

Gulf Of Execution Dalam mengatasi gulf of execution dipengaruhi oleh : Pengertian terhadap perilaku sistem Pengertian hubungan antar obyek tampilan/interaksi Kejelasan simbol dan metafora Ketepatan umpan balik

Gulf of Evaluation Tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem. Gulf of evaluation muncul jika : Presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh pengguna/user. User sulit menerjemahkan output dari sistem.

Gulf of Evaluation Cara mengatasi gulf of evaluation dipengaruhi oleh : Faktor ergonomis Layout tampilan Relevansi informasi

Kerangka Kerja Interaksi Komponen kerangka kerja interaksi : User Input System Output Masing-masing komponen memiliki bahasa sendiri yang unik yang harus di terjemahkan agar terjadi interaksi yang baik antar komponen-komponen tersebut. Keinginan user ditranlasikan kedalam aksi pada interface, lalu ditranslasikan kedalam perubahan sistem, yang akhirnya terefleksi dalam tampilan output yang akan diinterpretasikan oleh user. O S U I

Ergonomi (1) Ilmu yg menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya/faktor kenyamanan kerja. Hal ini bisa dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, desain.

Ergonomi Ergonomi mencakup : Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan kontrol berdasarkan fungsi, sekuensial, dan frekuensinya. Masalah lingkungan yang melingkupinya, misal : pengaturan tempat duduk bagi semua pengguna. Masalah kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan Penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem

Prinsip-Prinsip Ergonomi Prinsip Fisikal - menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau - bekerja dengan tinggi, postur yang sesuai - mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan - meminimalkan keletihan - memberi jarak ruang dan akses - meminimalkan contact stress, dll. Prinsip Kognitif - ada standardisasi - membuat stereotipe - menghubungkan aksi dengan persepsi - mempermudah pemaparan informasi - menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail - memberi gambaran yg jelas.

Gaya Interaksi Macam-macam gaya interaksi : Antarmuka dengan baris perintah tunggal Antarmuka dengan baris perintah terstuktur Menu Bahasa sehari-hari/alami (natural language) Dialog dengan tanya jawab terstruktur (question/answer) Formulir isian dan kertas kerja (form-filling and spreadsheet) WIMP (Window Icon Menu Pointer)

Baris Perintah Tunggal Contoh : sistem Unix/Linux, DOS C:\>DIR Keuntungan Kerugian Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Memerlukan latihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Buruk dalam menangani kesalahan

Baris Perintah Terstuktur Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file, contoh : Keuntungan : lebih cepat dan ringkas Kerugian : penelusuran kesalahan @ECHO OFF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS;C:\DOS SET TEMP-C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

Menu Daftar Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor ←↑→ ↓ (highlight marker) dan tombol enter.

Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu) Disebut menu tarik, karena seolah – olah memegang sebuah menu/pilihan dan kemudian menarik ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi .

Bahasa Alami Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi.

Bahasa Alami Kata-kata/bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase. Contoh : dalam bahasa C if then else Begin Read(X,Y); If X > 3.0 then Write(namamahasiswa); Else Write(kosong); End; Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu) Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai

Dialog Dengan Tanya Jawab Terstruktur (Query) Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan. Cocok untuk pengguna pemula Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya. Contoh : SQL select nim, nama from mahasiswa where ipk>=3.0

Formulir isian dan kertas kerja Sebagai dasar untuk pendataan. Layar berbentuk formulir Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia. Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi).

WIMP Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu. Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC .