Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Advertisements

INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Sasaran Menjelaskan apa yang dimaksud model proses
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Pengembangan PL Ahmat Adil.
Pemodelan & Kualifikasi
Metodologi Penelitian
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM
Metodologi Penelitian
Tugas soal UTS soal 6-10 Yuli Chandra.
Manajemen Proyek Perangkat Lunak
1 A Little History. 2 SISTEM KUMPULAN ELEMEN – ELEMEN YANG SALING BERHUBUNGAN / BERINTERAKSI UNTUK MENCAPAI SUATU TUJUAN. SISTEM DAPAT TERDIRI DARI SUPRA.
Pert 4 Interaksi.
KLASIFIKASI MODEL.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
komponen antarmuka pengguna
Perangkat Lunak 1.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
A Little History.
PERANCANGAN INTERFACE USER
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Hakekat IPA dan Pembelajaran IPA”
RPL.
Materi Ke-1 PEMODELAN SISTEM DISUSUN OLEH : IPHOV K. S.
PEMODELAN KEBUTUHAN DENGAN USE CASE
PENDEKATAN ILMU KOGNITIF DAN BIOMEDIS INFORMATIKA
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PEMODELAN KEBUTUHAN DENGAN USE CASE
Teori Dasar Sistem [IS1223]
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
USABILITY.
RPL.
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
PENILAIAN POTENSI DIRI WIRAUSAHA
Perancangan Tampilan.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PEMODELAN KEBUTUHAN DENGAN USE CASE
BAB I Konsep Dasar Sistem
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (System Development Life Cycle/SDLC)
Pertemuan Kedua Pendahuluan
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI PERTEMUAN -1 RANI SUSANTO, S. KOM
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
ANALISA & DESAIN BERORIENTASI OBJEK
SIKLUS HIDUP DAN MANFAAT SISTEM INFORMASI
ANALISA KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Analisis dan Desain Berorientasi Obyek
PERANCANGAN BASIS DATA
Interaksi.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Ragam Interaksi.
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi Rani Susanto, M.Kom

Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi Kerangka kerja  sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.

Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan yaitu: Goal : kejadian yang diinginkan oleh pengguna Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek Evaluasi : validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya

Tujuh Langkah Tindakan

Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf of Execution) Jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan pengguna dg apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna. Contoh: Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan tindakan? Apakah di dalam menu File terdapat pilihan save ? Jika tidak terdapat maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dg yang dapat dilakukan oleh sistem.

Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf of Evaluation) Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program

Kerangka Kerja Interaksi Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus pada cara pandang pengguna tentang interaksi. Komponen Utama: Sistem (S) : menggunakan bahasa mesin Pengguna (P) : menggunakan bahasa tugas Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran

Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi Artikulasi : pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem) Penyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.

Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi Berisi langkah untuk observasi dan artikulasi (pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokannya dengan gol semula dan mencocokan dengan bahasa tugas pada atribut psikologis dengan bahasa masukan.

Mengatasi Kompleksitas Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan: Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu Melihat dunia dg kecamata pengguna Perancang memahami apa yang dirasakan pengguna ketika menggunakan program rancangannya. Untuk itu, perancang harus MEMAHAMI bagaimana manusia mengatasi KOMPLEKSITAS suatu lingkungan kerja secara teknis.

Pemodelan Sistem Model konseptual atau model perancang: model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image) sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut. Model mental (pengguna): model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem

Pemodelan Sistem (2)

Pemodelan

Model Mental Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaimana benda berfungsi. Semakin dekat model mental yang diciptakan oleh pengguna dengan model konseptual yang diciptakan oleh perancang, maka pengguna akan merasakan kemudahan ketika berinteraksi dengan sistem.

Model Mental (2) Karakteristik Model Mental: Tidak ilmiah berdasarkan perkiraan. Tidak legkap, menjelaskan aspek yang relevan. Tidak stabil, dapat dikembangkan dan beradaptai dengan konteksnya. Tidak konsisten, untuk model yang sama sering tidak kompatibel satu dengan yang lain. Personal, bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum. Model mental sangat penting untuk perancangan interaksi sebagai kerangka kerja dasar untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapi.