INTERAKSI.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Aspek Ergonomik.
Advertisements

INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pemodelan & Kualifikasi
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI.
Merancang User Interface
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Pert 4 Interaksi.
Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
komponen antarmuka pengguna
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Pertemuan 4 | Interaksi Manusia dan Komputer | UDINUS
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interaksi Manusia dan Komputer
Aspek Ergonomi Dalam IMK
INTERAKSI.
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
interaksi Interaksi Manusia - Komputer
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
Pengenalan konsep IMK(Human, Computer Interaction)
Interaksi manusia komputer
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Aspek Ergonomi dalam IMK
DIALOG.
Mobile Device User Interface
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Kinds Of Input/Interaction Devices
Human-Computer Dialogue
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPTER MOHAMAD HILMAN 2016.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Aspek Ergonomi Dalam IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Aspek Ergonomi Dalam IMK. Pengertian Ergonomi Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Ragam Interaksi.
INTERAKSI.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Dialogue Notation & Design Part-2
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Transcript presentasi:

INTERAKSI

PENDAHULUAN Model interaksi Ergonomi Gaya interaksi Konteks terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

PENDAHULUAN Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem. Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) : Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user.

APA ITU INTERAKSI? komunikasi user  system

3 LEVEL INTERAKSI Task level : Pengetahuan user terhadap task domain (area operasi suatu alat/komputer) dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia. Dialog level : Pengetahuan user dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mengerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik. Input/output level : Pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse dll, sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik. Begitu juga dengan output yang diberikan oleh kedua belah pihak.

Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework MODELS OF INTERACTION Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework

TERMINOLOGI INTERAKSI Domain : Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Goal : Menginginkan hasil dari suatu task (tugas) Task : Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan

TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt) Task analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud System : aplikasi komputer Task language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) system evaluation execution goal Donald Norman’s model (7 komponen) : Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterprestasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) system evaluation execution goal Menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) system evaluation execution goal menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) system evaluation execution goal menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

USING Norman’s model Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain Gulf of Execution Aksi yang dirumuskan oleh user ≠ aksi yang diijinkan oleh sistem Gulf of Evaluation harapan user pada perubahan status sistem ≠ presentasi aktual dari status sistem

USING Norman’s model

GULF of EVALUATION GULF of EXECUTION &

GULF of EVALUATION GULF of EXECUTION & Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin. Gulf of Execution Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user User sulit menerjemahkan output dari sistem

KESALAHAN MANUSIA tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes) memahami sistem dan tujuan benar perumusan tindakan tindakan salah Kesalahan (mistakes) mungkin bahkan tidak punya tujuan benar! Memperbaiki segala sesuatu? slip - desain antarmuka yang lebih baik kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem

KERANGKA KERJA S U O I user input system output Lebih luas dari Norman… 4 komponen kerangka kerja interaksi : user input system output masing-masing memiliki bahasa yang unik interaksi  terjemahan antara bahasa-bahasa masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan S core U task O output I input

KERANGKA KERJA

KERANGKA KERJA kerangka umum untuk memahami interaksi niat pengguna  diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka  diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem  tercermin dalam tampilan output  ditafsirkan oleh pengguna kerangka umum untuk memahami interaksi tidak terbatas pada sistem komputer elektronik mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi memungkinkan sistem penilaian komparatif suatu abstraksi

aspek fisik dari antarmuka antarmuka industri ERGONOMI aspek fisik dari antarmuka antarmuka industri

ERGONOMI Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia - tetapi ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih hanya sebagai HCI! Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem

Contoh-contoh Ergonomi pengaturan kontrol dan tampilan contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan lingkungan sekitar Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna masalah kesehatan Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan penggunaan warna Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal : Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal (lnjt): Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : Pencahayaan yang tepat : Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. Cahaya langsung (berasal dari matahari) Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat

Ergonomi

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif (lnjt) Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll. Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

Ergonomi

Ergonomi

GAYA INTERAKSI dialogue … computer and user gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka sistem berkelompok : Generasi pertama dari user interface User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya. Daya guna antarmuka rendah

Antarmuka berorientasikan baris perintah : LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka berorientasikan baris perintah : Diperkenalkan pada tahun 1960-an. Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah User mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal-jawab Berdaya guna rendah Komputer lebih mengontrol user Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user

Antarmuka orientasi baris perintah

Antarmuka full screen : LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka full screen : Berbentuk pengisian borang Membolehkan beberapa data dimasukkan Sistem menu berbentuk user interface full screen

Antarmuka Full Screen

Antarmuka pengguna grafik : LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka pengguna grafik : Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi Secara komersil mulai tahun 1980-an Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer) Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI

GUI Interface

GUI Interface

Antarmuka pengguna masa depan : LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka pengguna masa depan : Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi. Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Contoh bentuk user interface masa depan : Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer. Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat. Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless. Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.

Embodied Interaction

3D Virtual Reality

Sensing Affect

Sensor Network

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

GAYA INTERAKSI secara umum : command line interface menus natural language question/answer and query dialogue form-fills and spreadsheets WIMP point and click three–dimensional interfaces

Speech-driven GIS

Physical design banyak kendala: ergonomis - Tombol minimum ukuran fisik - saklar tegangan tinggi yang besar hukum dan keamanan - Kontrol cooker tinggi konteks dan lingkungan - mudah dibersihkan estetika - harus terlihat baik ekonomi - ... dan biaya tidak terlalu banyak!

Physical design

inverse actions yes/no buttons ‘joystick’ also left side control well sort of ‘joystick’ also left side control

spring back controls one-shot buttons joystick some sliders good – large selection sets bad – hidden state

a minidisk controller twist for track movement pull and twist for volume – spring back – natural inverse for twist series of spring-back controls each cycle through some options –natural inverse back/forward

physical layout controls: logical relationship ~ spatial grouping

compliant interaction state evident in mechanical buttons rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user and machine