KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Lukito Edi Nugroho Program S2 Magister Teknologi Informasi
Advertisements

e-Government and m-Services
OLEH: NI KOMANG DEPI LESTARI
Pemanfaatan Komputer - 1
Konsep e-Learning Oleh Dwi Susanto 1 1.
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
E-LEARNING E-LEARNING KELOMPOK III HEDI SUSANTO HERY WAHYUDI HUSMADIA
Roni Eka Sahputra,MD Orthopaedic Surgeon. Pengaruh IT pada Berbagai Aktivitas.
Pengantar Teknologi Komputer & Informatika
KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Kegunaan Web Bagi Pendidikan
Metode Pembelajaran E-Learning
Penerapan komputer di bidang pendididkan oleh : nurul ayni
Komputer untuk Pendidikan
PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BERBAGAI BIDANG
DEFINISI TEKNOLOGI PENDIDIKAN Suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran.
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
MATERI PELATIHAN E-LEARNING
Komputer dan Pendidikan
Pengantar Pemahaman E-Government
E-LEARNING.
KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN
E-Learning by : AIRA 2009.
KOMPUTER & MASYARAKAT Pertemuan 3.
Fase Perkembangan e-Gov & Inovasi Layanan Masyarakat (G2C)
WELCOME Loading ….
Kementerian pendidikan nasional
Komputer dan Pendidikan
Edison Makatulung.
KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Metode Pembelajaran E-Learning
SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN
Pengantar Teknologi Komputer & Informatika
KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Definisi Penganjaran Berbantuan Komputer
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Peranan sistem informasi dan teknologi informasi
e - Business “e-Government” Sistem Informasi STMIK AMIKOM Purwokerto
Internet Sebagai Media Pembelajaran
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi & Komunikasi
Aplikom dalam pembelajaran fisika
E-government Pertemuan I
Komputer Untuk Pendidikan
1.
Komponen E-Learning
JENIS PELAYANAN/FASE PERKEMBANGAN E-GOVERNMENT
Blended Learning Versus E-Learning
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
E-Learning dan Strategi Implementasinya
Komputer Dan Pendidikan
PEMBLAJARAN BERBASIS INTERNET UNTUK MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN
TEAM Diklat Dasar Instruktur
Mendesain Pembelajaran yang Inovatif untuk Suatu Program Pelatihan
E-Learning Fungsi Implementasi Oleh: Izzul Fatawi, M.Pd.I.
RAGAM MEDIA PEMBELAJARAN PERBASIS TIK
PENGALAMAN PEMANFAATAN E-LEARNING DI POLTEKKES KEMENKES YOGYAKARTA
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Penggunaan Komputer di Bidang Pendidikan
e-Government and m-Services
KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN & PEMBELAJARAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BERBAGAI BIDANG
e-Government and m-Services
SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH MELALUI INTERNET
Pengantar Teknologi Komputer & Informatika
Warahmatullahi Wabarakatuh
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
Transcript presentasi:

KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN By: Y. Palopak, S.Si., MT

Teknologi Informasi & Komunikasi Perkembangan Teknologi Informasi & Komunikasi Pergeseran dalam cara melakukan kegiatan

Aplikasi Non Pengajaran CBE (Computer Based Education) Bersifat menyeluruh, semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat dikategorikan dalam bidang ini. CBE juga digunakan untuk aplikasi-aplikasi bukan pengajaran, yang menunjang pendidikan, seperti: mengolah data, mencatat kehadiran pengajar dan siswa, menyimpan arsip data pribadi, dll. CAT (Computer Assisted Testing) Ujian berbantuan komputer Sebagai pengganti kertas ujian Tanya jawab interaktif

Aplikasi Non Pengajaran (2) CAG (Computer Assisted Guidance) Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan untuk memberikan pengarahan kepada pemakai. Informasi yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat membantu pemakai dalam mengambil keputusan-keputusan tertentu. CMI (Computer Managed Instruction) Komputer digunakan untuk merencanakan kuliah, dan dapat digunakan untuk memantau prestasi siswa dan membuat laporan secara teratur.

Aplikasi Pengajaran CAI (Computer Assisted Instruction) Jenis Aplikasi CAI : Latih dan Praktek (Drill and Practice) Menguji tingkat pengetahuan siswa. Penjelasan (tutorial) Untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer. Simulasi Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Pemainan (game) Agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.

Contoh: Sistem CAI – PLATO Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp. Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi. Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A Rancangan PLATO : Terdiri dari satu komputer besar CDC dihubungkan ke terminal-terminal jarak jauh. Jalur komunikasi : satelit, kawat khusus & telepon. terminalnya memiliki kemampuan touch sensitive dan keyboard, optical scanner, unit pencetak. melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing 32 terminal Kelebihan : dapat memantau perkembangan belajar siswa dan mendorong siswa belajar lebih cepat

Contoh: Sistem CAI – TICCIT Dikembangkan di perusahaan MITRE Ciri Khas Dirancang agar semua aplikasi perangkat lunak dapat diterapkan terpadu. Tidak dirancang untuk latih & praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan. Memungkinkan pemakai lebih berinisitaif dibandingkan CAI lainnya. Rancangan TICCIT mampu melayani sampai 128 unit belajar tiap unit terdiri dari televisi berwarna, keyboard khusus (15 tombol), earphone, tempat belajar, buku catatan. Kawasan materi ajaran meliputi : bhs prancis, inggris, spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, keperawatan dan elektronik 3 jenis informasi TICCIT : Aturan, contoh, latihan.

Metode Pengajaran Logo Menggabungkan 3 bidang ilmu : Kecerdasan buatan, psikologi & Ilmu komputer. Dikembangkan oleh Seymour Papert dan partner. Tujuan pengembangan : Membuat berbagai model metode belajar. Berinteraksi dengan model untuk memperbaiki hasil yang sudah dicapai. Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar Metode pengajaran LOGO Dibantu & mencari jalan sendiri. Kelebihan : kemampuan bertanya jawab secara lansung. Fasilitas yang terkenal : grafika kura-kura (turtle graphic) yaitu suatu lambang berbentuk segitiga di layar.

Metode Pengajaran Small Talk-80 Menggunakan jaringan komputer (tiap komputer disebut OBJECT). Kelebihan : fasilitas grafis berkemampuan tinggi dan siap pakai. Pemakai tidak perlu mengerti aspek teknis komputer, cukup pengetahuan dasar logika sehingga komputer mengarahkan mereka dengan cara yang mudah dimengerti.

?

TEKNOLOGI E-LEARNING isi (content) akses

Internet untuk pembelajaran

E-Learning E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning.

Manfaat E-Learning Pembelajaran dari mana dan kapan saja. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran.

Manfaat dari dua sudut pandang Bagi peserta didik Bagi pengajar

Manfaat Bagi Siswa Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.

Manfaat Bagi Pengajar Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi. Juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.

Keuntungan E-Learning Menghemat waktu proses belajar mengajar Mengurangi biaya perjalanan Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Kekurangan E-Learning Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran Siswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan

Metode pembelajaran e-learning memiliki 3 kunci penting: Instruction  adanya arahan tugas yang jelas Interaction  adanya sarana untuk berkomunikasi (siswa- siswa, siswa-pengajar, siswa-sumber lain) Evaluation  adanya kriteria keberhasilan (bagi siswa & program)

Faktor yang Perlu Diperhatikan E-learning  fokus utamanya adalah siswa Siswa mandiri dan bertanggung jawab terhadap pembelajarannya Siswa melakukan active learning

Tugas Pengajar Menyusun bahan belajar Mengemas menjadi bahan belajar on-line Berkomunikasi dengan siswa Memberi tugas Mendorong siswa untuk saling berkomunikasi Menyediakan waktu menjawab pertanyaan Mendorong siswa aktif berdiskusi

Pro dan kontra terhadap e-Learning Pengkritik e-Learning mengatakan bahwa “di samping daerah jangkauan kegiatan e-Learning yang terbatas (sesuai dengan ketersediaan infrastruktur), frekuensi kontak secara langsung antarsesama siswa maupun antara siswa dengan nara sumber sangat minim, demikian juga dengan peluang siswa yang terbatas untuk bersosialisasi (Wildavsky, 2001). Terhadap kritik ini, lingkungan pembelajaran elektronik dapat membantu membangun/mengembangkan “rasa bermasyarakat” di kalangan peserta didik sekalipun mereka terpisah jauh satu sama lain.

e-learning >< tatap muka Classroom Online Access Quality Results measurement Retention of information Relative cost 24x7 Consistent Automatic High Low Limited Varied Difficult

Elemen penting E-Learning Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar / transfer knowledge : Tujuan dan sasaran Silabus Metode pengajaran Jadwal Exercise Jadwal Ujian Daftar referensi atau bahan bacaan

Elemen penting E-Learning 2. Kemudahan akses ke sumber referensi Diktat Bahan presentasi Contoh ujian yang lalu FAQ (frequently asked questions)‏ Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas Situs-situs bermanfaaat Artikel-artikel dalam jurnal online

Elemen penting E-Learning 3. Komunikasi dalam ruangan Forum diskusi online Mailing list diskusi Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal,informasi tugas dan deadline-nya)‏ 4. Penilaian Kuis Latihan Tugas Ujian

Moodle Moodle : Course Management System (CMS) - Tempat Belajar Dinamis dengan Menggunakan Model Berorientasi Objek. Course Management System yaitu suatu paket software yang didesain untuk membantu pendidik dalam membuat suatu kursus online yang berkualitas dengan mudah tanpa membangun dari awal, CMS yang dimaksud adalah paket software dengan nama Moodle.

Keunggulan Membangun E-Learning Dengan Moodle Sederhana,efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa termasuk Indonesia Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module dan sebagainya. Tersedianya manajemen pengguna Manajemen kursus, penambahan jenis kursus, pengurangan atau pengubahan kursus Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survey dan workshop serta masih banyak yang lainnya Free dan opensource software

Contoh e-learning Bagaimana penyelenggaraan e-Learning di UI?

Manajemen Unit Pengelola: http://www.clr.ui.edu/

Manajemen Sasaran dan Program Kerja pada RENSTRA UI 2007-2012: “Terwujudnya pengajaran berbasis riset, student centered learning, e-learning” SK Rektor UI No 450/SK/R/UI/2008 tentang Penyelenggaraan E-Learning di Universitas Indonesia

Manajemen Dapat di download pada: http://www.clr.ui.ac.id/e-learning/

Technology Video Conference (INHERENT) Video Streaming (http://www.clr.ui.ac.id/ovis/) http://www.clr.ui.ac.id/jdlc

Resource Support Perpustakaan - Lontar UPP-IPD (http://www.lib.ui.edu) Lab PDPT (di 7 lokasi) ITTC

Evaluation EDOM Online (student feedback) EDOM e-Learning UTS & UAS (harus di kelas/tatap muka) Quiz (online dan/atau di kelas) CATATAN: EDOM (Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa)

CATATAN: Teknologi e-Learning sudah tersedia Lambatnya e-Learning bukan masalah teknologi, melainkan masalah kultural Bukan kultur membaca Kurang rasa berbagi Jangan lupa: Masih dibutuhkan pertemuan fisik

e-education Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Dampak pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja. Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)?, Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC).

Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia masa datang Berkembangnya pendidikan terbuka belajar jarak jauh (Distance Learning). Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

TUGAS INDIVIDU Apakah komputer dapat meningkatkan prestasi seorang pelajar? Jelaskan kemungkinan-kemungkinannya.

KOMPUTER DI PEMERINTAHAN

KECENDERUNGAN TEKNOLOGI Konvergensi berbagai media menjadi satu media  multimedia Komputer, Handphone, PDA, Pocket PC, Tape recorder, TV, Radio  bahkan alat rumah tangga Wireless Technologies Infrared, Wi-Fi, Bluetooth Tantangan bagi penyelenggara layanan publik dan bisnis Transformasi dari konvensional digital e-Government e-Learning e-Business m-Government m-Services

Traditional & Future model

Terminology: e-Government Bring the public services to the web and mobile application Penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk pertukaran informasi dengan stakeholder yang terkait.

KARAKTERISTIK E-GOVERNMENT Merupakan suatu mekanisme baru (modern) antara pemerintah dg masyarakat dan kalangan lain yg berkepentingan (stakeholder) Melibatkan penggunaan TI (terutama Internet) Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yg selama ini berjalan.

PEMICU UTAMA E-GOVERNMENT Era Globalisasi yg Datang Lebih Cepat Isu Hukum, HAM, pasar terbuka, Korupsi hrs direspon cepat agar tdk diasingkan -> reposisi gov dari local oriented service ke global oriented service. Kemajuan TI yang sangat cepat Meningkatnya kualitas kehidupan masyarakat

KEUNTUNGAN E-GOVERNMENT Melayani masyarakat secara elektronik: 24 jam sehari 7 hari seminggu Kapan pun Dari manapun Online Melayani masyarakat lebih cepat, efisien, transparan, dan responsif

CONTOH PELAYANAN Pembayaran pajak Pelaporan pindah alamat Pelaporan kelahiran Pendaftaran pernikahan Motor vehicle registration Informasi pelayanan kesehatan Pendaftaran perusahaan Informasi peluang investasi Perpanjang SIM Mencari dan melamar kerja

2 ASPEK UTAMA JENIS PELAYANAN E-GOVERNMENT Aspek Kompleksitas -> seberapa rumit anatomi sebuah aplikasi Egov yg ingin dibangun. Aspek Manfaat -> seberapa besar manfaat yg dirasakan penggunanya.

E-GOVERNMENT DI INDONESIA E-Government di Indonesia sudah dicanangkan sejak tahun 2003, tetapi sampai hari ini hasilnya masih belum menggembirakan Tuntutan akan penyelenggaraan pemerintahan yang efektif, efisien, dan akuntabel semakin tinggi  bagaimana teknologi informasi (TI) bisa membantu ? Munculnya kendala-kendala implementasi e- government

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (1) e-government = situs web pemerintah Kenyataan: Membangun situs web pemerintah adalah usaha untuk membangun interaksi antara pemerintah dengan masyarakat & dunia usaha  sebagian (kecil) dari cakupan e-government

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (2) e-government = pengembangan sistem-sistem informasi Kenyataan: Sistem-sistem informasi penting untuk pengelolaan data dan informasi Pengembangan sistem-sistem informasi terkait dengan sistem dan proses birokrasi  keduanya perlu diselaraskan

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (3) pengembangan e-gov dapat dilakukan secara bertahap Kenyataan: Mitos tersebut benar, dengan catatan pengembangan e-gov perlu perencanaan dan desain yang matang Kesesuaian visi, misi, dan tujuan e-gov dengan visi, misi, dan tujuan penyelenggaraan pemerintahan Penyelarasan dengan sistem dan proses birokrasi Strategi yang pas Kebutuhan sumber daya (SDM, finansial)

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (4) yang diperlukan adalah sistem-sistem informasi yang terdapat di berbagai dinas dan unit untuk mendukung pengambilan keputusan dan/atau pelayanan publik Kenyataan: Sistem-sistem informasi bekerja tergantung kualitas data Sistem dan proses birokrasi sering memerlukan data/ informasi yang berasal dari sumber-sumber yang berbeda  perlu integrasi data/informasi

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (5) pengembangan e-government hanya memerlukan SDM bidang TI saja Kenyataan: Banyak urusan pengembangan e-gov yang tidak bisa diselesaikan oleh SDM teknis TI (mis: menentukan strategi dan penahapan pengembangan e-gov) Pengembangan e-gov menyangkut berbagai bidang selain TI (interdisipliner)

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (6) e-government dapat dikembangkan secara bottom-up (dari bawah ke atas) Kenyataan: Jika dilakukan secara bottom-up, semakin ke atas akan semakin sulit untuk mengintegrasikan hasil- hasilnya Pengembangan e-government lebih baik dilakukan secara top-down Ide, konsep, dan inisiatif berasal dari pimpinan Perlu kepemimpinan yang tepat

MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (7) e-government itu mahal, sehingga belum menjadi prioritas Kenyataan: Pengadaan sistem komputerisasi dan penyelarasan dengan proses birokrasi memang mahal, tetapi jika berhasil, ada banyak keuntungan dan multiplier effect yang bisa diperoleh Keputusan pengembangan e-gov memerlukan visi dan strategi yang tepat  kepemimpinan TI (IT leadership)

Temuan Level 1: Information Semua website sudah melewatii level pertama yakni hanya mempublikasikan informasi seputar profil instansi tersebut, dan kebanyakan terdiri dari menu utama: (1) profil (2) visi dan misi, (3) prosedur pelayanan publik, dan (4) berita seputar instansi yang bersangkutan Sumber berita sebagian besar bukan dari instansi tersebut tapi hanya mengambil dari media lain. Berita yang ditampilkan juga tidak selamanya ter-update dengan baik karena ada website yang menyajikan berita yang sudah kadaluwarsa. Sekedar kliping

Hanya kliping

Temuan Level 2: Interaksi Website yang dianalisis semuanya masih dalam level interaksi. Aplikasi fasilitas interaksi yang disediakan antara lain: Buku tamu, Forum, Chatting, Link kontak Polling

Buku tamu Hanya menampilkan keluhan masyarakat tanpa ada respon dari pejabat atau staf birokrasi terkait ataupun dari admin website. Bahkan ada buku tamu yang hanya ditujukan kepada admin hanya bersifat interaksi satu arah. Hampir semua website sangat lambat dalam menanggapi komenter pengunjung, bahkan banyak yang belum ada jawaban

Contoh buku tamu

Tidak tuntas

Forum Diskusi Forum diskusi juga masih banyak yang kosong tidak ada aktivitas. Beberapa website baru membuat topik diskusi namun sama sekali tidak ada aktivitas.

Chatting Sebagian besar hanya hanya untuk chat antar user, bukan chat dengan pejabat atau staf birokrasi terkait berkaitan dengan pelayanan publik. Tidak kelihatan mana yang online dan not online

Polling Belum dapat dimanfaatkan untuk menjaring aspirasi masyarakat terhadap isu daerah yang bersangkutan sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan pemerintah daerah. Tindak lanjut dari polling juga tidak diinformasikan kepada publik. Banyak pula polling diadakan hanya untuk menggali aspirasi tentang tampilan website, yang tentunya ditujukan untuk admin website bukan untuk peningkatan pelayanan publik.

Contoh Polling

Temuan Level 3: Transaksi Tidak ada satu pun yang termasuk level ketiga yakni level transaksi untuk pelayanan publik. Ada beberapa kabupaten/kota yang sudah menyediakan menu Layanan Publik, tapi masih berifat informatif saja, sekedar menampilkan persyaratan dan prosedur layanan. E-Procurement lebih banyak untuk publish dan download form

Temuan Level 4: Integrasi Belum ada Masih banyak tantangan dan hambatan

So…Peluang dan tantangannya?

Tantangan…. Setiap instansi sudah punya website Hambatan Manusia Hardware dan infrastruktur Organisasi Perlu revitalisasi website diiringi perubahan budaya

Peluang… Disahkannya Undang-undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) Pemerintah juga sudah mengeluarkan statemen yang akan menurunkan tarif Internet sampai 40% Semakin memberikan peluang yang lebih besar bagi penerapan e-government untuk masa yang akan datang.

TUGAS INDIVIDU Buat sebuah laporan tentang Implementasi e- government di Indonesia (ambil contoh: 1 mahasiswa, 1 daerah/kotamadya). Kata Pengantar Latar belakang mengapa diimplementasikan Content dari websitenya Menurut anda sudah baik atau masih kurang baik Saran dan kesimpulan