Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
STATEMENT KONDISI Adalah perintah yang memungkinkan
Advertisements

Algoritma : CONTROL STRUCTURES
PERTEMUAN 6 Algoritma Presented by : Sity Aisyah, M.Kom
Struktur Kontrol (2) As’ad Djamalilleil
MATERI 9 FUNGSI REKURSIF.
Flow Control & Exception Handling
Pemrograman Terstruktur
PHP (2) Pemrograman Internet.
Pengantar Algoritma.
Pengenalan Pemrograman 1 Versi 2.0 Struktur kontrol.
Modul 1- Review Java.
Pengertian Algoritma Sebuah algoritma merupakan deskripsi pelaksanaan suatu proses, dimana algoritma disusun oleh sederetan langkah instruksi yang logis.
Flow Control & Exception Handling
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Pernyataan Kontrol By Serd17 & A. AKRAM N. R..
Sumber Kepustakaan : yohananugraheni.files.wordpress.com/.../7_struktu... 1 Struktur Perulangan.
Pengenalan Pemrograman 1 Versi 2.0 Struktur kontrol.
Inheritance (Pewarisan)
ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM
2 JAM TEORI dan 1 jam praktek
Pemprograman Terstruktur 1
PEMROGRAMAN IMPERATIF
Struktur Kendali dan Repetisi
Tenia Wahyuningrum.  Struktur kontrol pengulangan Digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa pernyataan sebanyak beberapa kali.  Tipe: Pengulangan-while.
Tenia Wahyuningrum.  Struktur kontrol pengulangan Digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa pernyataan sebanyak beberapa kali.  Tipe: Pengulangan-while.
INHERITANCE (Oleh : Nur Hayatin, S.ST)
Struktur kontrol.
Fungsi dan Prosedur.
Algoritma dan Pemrograman
PENGERTIAN DASAR ALGORITMA & FLOWCHART
{Pertemuan 4 Struktur Kondisi IF}
Rifky Kurniawan, S.Kom, MTI
Dasar Pemrograman Pertemuan 10 Pengulangan dalam C
Internet Programming PHP
PERCABANGAN PADA PYTHON
{Pertemuan 4 Struktur Kondisi IF}
Inheritance dan Kata Kunci static
Pemograman Berorientasi Objek
Pemrograman internet ABU SALAM, M.KOM.
{Pertemuan 4 Struktur Kondisi IF}
Prosedur.
Algoritme dan Pemrograman
Pemrograman Web Lanjut “Pertemuan ke-3”
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN (PERTEMUAN 2)
PEMROGRAMAN PASCAL ELEMEN PEMROGRAMAN PASCAL.
Remainder Senin depan mulai UTS Praktikum
Latihan #0 Dengan menggunakan pernyataan looping WHILE dan jumlah instruksi sesedikit mungkin, tuliskan cuplikan program (bukan program lengkap, hanya.
As’ad Djamalilleil Struktur Kontrol (2) As’ad Djamalilleil
PEMROGRAMAN WEB DEWI SULISTIYARINI, S.KOM
Pengulangan.
Struktur Kontrol : Perulangan
Inheritance.
JENIS DAN SIMBOL FLOWCHART PRODI MIK | FAKULTAS ILMU-ILMU KESEHATAN
Flow Control & Exception Handling
Greenfoot-Pengenalan OOP
Pengulangan.
Pertemuan 8 Looping Erna Sri Hartatik
PENGULANGAN ALGORITMA & STRUKTUR DATA I PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
PEWARISAN Kelompok : Alim Mutohidin ( )
PHP dan MySql query Pertemuan
Pembangunan Media Pembelajaran Untuk Konsep Struktur Kontrol Pada Algoritma Berbasis Multimedia ALFIN AKBAR
Konsep Bahasa Pemrograman I Operator
TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT (OOP)
Pemrograman Berorientasi Objek
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
Teknik Komputer & Jaringan SMK Al-Muhtadin Sahadi, ST
Pengenalan Pemrograman 1
Dian Wahyuningsih, S.Kom., MMSI
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek
Transcript presentasi:

Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi Alice 3 Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi

2.4 Rotasi dan Randomisasi Gerakan Objek: Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik pusat) Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi Objek bergerak dalam 6 arah: Up Down Forward Backward Right left

Statemen kontrol bersarang Disini terdapat 3 statemen Do in order dan Do together bersarang didalam 4 statemen Do in order. Statemen bersarang dapat ditambahkan untuk mempermudah pembacaan program. Persarangan adalah proses meletakkan sebuah procedur satu sama lain, seperti telur yang diletakkan berdampingan satu sama lain dalam sarang.

Bilangan Random (acak) Bilangan acak adalah bilangan yang digenerate oleh komputer dengan urutan yang tidak dapat diprediksi. Pemberian bilangan acak dihasilkan dari kisaran angka tertentu. Komputer memerlukan bilangan random untuk: Keamanan: contoh mengacak password Simulasi : pemodelan ilmu bumi (erosi dari waktu ke waktu)

Cara menggunakan bilangan acak Gunakan drop-down list, Pilih Random Pilih nextRandomRealNumberInRange Pilih nilai bawah dan atas, Run animasi Contoh:

2.5 Deklarasi procedure Storyboard mengidentifikasi kebutuhan desain untuk skenario animasi. (bagaimana objek muncul, bergerak, berbicara, berinteraksi, dll). Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai mengembangkan storyboar animasi. Terdapat 2 tipe storyboard: Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang mewakili adegan utama. Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk tindakan setiap objek dalam melakukan adegan dalam animasi.

Format storyboard Storyboard dibuat dengan format berikut: Menggambar dengan kertas dan pensil Membuat dengan alat digital seperti word, paint atau program untuk menggambar, atau presentasi Membuat komentar di Code Editor

Membuat diagram alur (flowchart) storyboard Membuat diagram alur dari storyboard akan memudahkan kita untuk mengorganisir aksi dan kondisi animasi.

Karakteristik pewarisan (inheritance) Contoh pewarisan: Dog Class (sebagai parent class atau “superclass”) mecakup: berkaki empat, 2 mata, berbulu dan kemampuan kulitnya. Karakteristik dalmantion menjadi perkembangan dari class (child class atau “subclass” adalah bagian dari Dog class) termasuk berbulu putih, bintik hitam, dan karakteristik lainnya.

Pewarisan class Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam dunia programming juga mewariskan karakteristik class mereka, termasuk semua method (procedure dan function) Contoh: semua objek dalam class berkaki empat mewarisi semua karakteristik berkaki empat yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll Yang termasuk dalam superclass berkaki empat, adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik yang lebih khusus untuk mengidentifikasi objek.

Membuat method inherited (pewarisan) Procedure atau method yang sudah kita buat untuk dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah dibuat sama dengan langkah-langkah sebelumnya (menggunakan drag and drop)

Membuat method / procedure untuk superclass Procedure atau method yang kita buat pada superclass biped dapat kita gunakan untuk seluruh subclass dari biped

2.6 Statemen kontrol Argumen dari procedure dapat di-edit atau didefinisikan kembali untuk menggontrol gerakan objek dan pemberian waktu. Argumen yang terdapat pada Alice 3 meliputi: Objeck Direction Direction amount Time duration Pada pembahasan ini akan dijelaskan penggunaan statemen kontrol seperti gambar dibawah.

Procedure setVehicle Procedure setVehicle menggunakan konsep pengendara dan objek yang dikendarai. Objek pengendara dipilih ketika procedure setVehicle digunakan untuk menentukan sarana / kendaraan pengendara. Selanjutnya, ketika objek kendaraan diprogram untuk berpindah, maka secara otomatis objek juga akan berpindah. Contoh: seorang anak yang mengandarai onta, jika onta bergerak, maka anak akan tetap berada diatas dan bergerak bersama onta.

2.7 Function Function: Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti objek. Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan nilai kembalian yang harus diisi. Dapat digunakan untuk perhitungan. Function menjawab pertanyaan tentang objek seperti tingginya, lebarnya, kedalamannya bahkan jarak antar objek

Function getDistance Contoh: dalmation akan bergerak mendekati bunny, kita dapat menggunakan function gerDistance untuk mengatur pergerakan dalmation terhadap bunny. (tidak perlu menggunakan procedure move untuk perpindahannya). Cara menggunakan function getDistance: Letakkan procedure move  forward pada code editor. Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek target. Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan bergerak ke arah bunny tepat berada ditengah objek target (bunny).

Langkah-langkah

Langkah-langkah menggunakan operator matematika untuk menghindari tabrakan Contoh dalmation bergerak ke arah bunny. Function getDistance juga dapat digunakan untuk beberapa target dengan menempatkan function getDistance sebagai pengganti operator.

2.8 IF dan WHILE struktur kontrol Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3 adalah: Do in order Count If For each in While Do together Each in together

Struktur kontrol IF IF membutuhkan kondisi true atau false ketika kontrol diseret dalam program. Kondisi awal akan diset menjadi true, kita perlu membangun kondisi yang akan dievaluasi. Bagian dari struktur IF: Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya. Kedua bagian IF dan ELSE dapat mengandung struktur IF dan ELSE yang lain (pengkondisian bersarang).

Struktur kontrol While Statemen WHILE akan mengeksekusi program berulang-ulang selama kondisinya bernilai true. Dikenal dengan kondisi “pengulangan/repetition”. Kondisi WHILE: Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam sebuah permainan. Harus bernilai true untuk mengerjakan program selama pengulangan berjalan. Keluar dari perulangan ketika bernilai false.

Contoh penggunaan IF Jika hari ini hujan, maka saya akan menggunakan mantel. Jika tidak saya akan menggunakan sweater.

Contoh penggunaan WHILE Dalam program: tempatkan kontrol WHILE kemudian letakkan procedure seperti pada contoh.