Chalifa Chazar chalifa.chazar@gmail.com edu.script.id HUMAN FACTOR Chalifa Chazar chalifa.chazar@gmail.com edu.script.id
INDRA PENDENGARAN
INDRA PENDENGARAN Manusia merupakan penghasil informasi sekaligus penerima informasi Manusia menanggapi informasi melalui panca indra manusia Indra pendengaran manusia adalah telinga Telinga berfungsi sebagai saluran masukan (input) untuk sinyal berupa suara
Dalam IMK selain pengelihatan (vision), pendengaran merupakan bagian terpenting lainnya Sistem auditory (pendengaran) memiliki kapasitas yang sangat besar untuk menampung informasi dari lingkungan Dengan pendengaran, informasi yang diterima melalui mata akan lebih lengkap dan akurat Dasar penyebaran informasi adalah melalui suara Suara dalam hal ini adalah suara/bunyi yang dihasilkan komputer
PROSES MENDENGAR Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara yang dikenal dengan gelombang suara Telinga mendengar gelombang suara dan mentrasmisikannya ke sistem pendengaran melalui berbagai tahap Telinga terdiri dari 3 bagian Telinga bagian luar (Outer ear) Telinga bagian tengah (Middle ear) Telinga bagian dalam (Inner ear)
TELINGA BAGIAN LUAR Terdiri dari pinna dan auditory canal Telinga bagian luar akan menerima masukan berupa gelombang suara dan meneruskannya ke telinga bagian dalam Bagian luar melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan Bagian ini juga berfungsi untuk memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara
TELINGA BAGIAN TENGAH Terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia yang disebut ossicle Telinga bangian luar terhubung dengan bagian dalam melalui sebuah gendang telinga yang disebut membran tympanic Gelombang suara dilewatkan melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke aossicles yang kemudian melewatkannya ke cochlea dan telinga bagian dalam
TELINGA BAGIAN DALAM Terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia Cilia berfungsi untuk merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf pendengaran Syaraf pendengaran akan mentransmisikan getaran ke otak, dan otak akan mencerna informasi tersebut
SUARA Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan Suara memiliki 3 komponen utama Picth atau frekuensi suara Loudness atau amplitudo (lebar/kekuatan suara) Timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Pendengaran juga dipengaruhi oleh faktor umur dan kesehatan Pendengaran yang lebih sensitif mampu mendeteksi suara pada kisaran 1000-4000 Hertz Sistem pendengaran akan melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
Suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika batas kebisingan dinyatakan dalam 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai kebisingan 20 dB, dan percakapan berkisar 50 – 70 dB Tingkat kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan pada indra pendengaran
HUBUNGAN KOMPUTER & PENDENGARAN MANUSIA Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara Telinga mampu mengindrakan hal yang luas dari suara melalui perubahan timbre dan keyaringan Kemudian pikiran akan mengasosiasikan suara dengan peristiwa atau objek tertentu
CONTOH HUBUNGAN KOMPUTER & PENDENGARAN MANUSIA
Pengggunaan Elektrokardiograf (EKG) Pada rumah sakit suara dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi “bip” sesuai irama jantung
Bunyi Beep Pada Komputer Beep 1 kali saja, tanda komputer baik Beep 1 kali panjang dan berulang-ulang, terdapat problem di memory, Beep 1 kali panjang 3 kali pendek, terdapat kerusakan di VGA Card Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek, kerusakan di memory video
Software Bel Sekolah Otomatis Biasanya digunakan pada sekolah-sekolah berlabel SSN, RSBI, dan SBI Atau sekolah-sekolah umum yang sudah menggunakan amplifier dan speaker dalam kegiatan sehari-hari Suara bel yang dihasilkan memiliki macam-macam makna sesuai pengaturannya Jika bel berbunyi, siswa sudah mengetahui kegiatan selanjutnya yang harus dikerjakan SSN (sekolah standar nasional) RSBI (rintisan sekolah bertaraf internasional) SBI (sekolah bertaraf internasional)
Alarm HP/Jam Kita menggunakannya dalam mendukung kegiatan sehari-hari, misal: Sebagai pengingat untuk membangunkan tidur Sebagai pengingat peristiwa penting Sebagai pengingat kegiatan yang harus dilakukan Dll
Voice over Internet Protocol (VoIP) Teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet Misal: Skype TeamSpeak WhastsApp Dll
PENGARUH POSITIF Sebagai media hiburan, seperti mendengarkan musik, radio, dll Bel sebagai tanda disiplin dan tepat waktu Membantu dalam hal komunikasi dalam hal waktu dan jarak jauh
PENGARUH NEGATIF Memutar musik terlalu keras mengganggu lingkungan sekitar Memakai earphone dengan suara yang keras dapat menyebabkan kerusakan pada telinga
Suara dapat dijadikan sebagai media penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan Penggunaan suara dalam IMK memerlukan pertimbangan secara khusus dan perancangan yang baik dan seksama
INDRA PERABA/SENTUHAN (KULIT)
INDRA PERABA/SENTUHAN Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia Berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia (suhu, rasa sakit, tekanan, spontanitas) Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga merupakan kunci bagi manusia yang memiliki kekurangan pada pengelihatan
Sensitifitas sentuhan dalam IMK berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media input maupun output Misal : Keluhan pada penggunaan keyboard yang terlalu berat atau terlalu ringan Sentuhan pada mouse yang sensitif/precision Penggunaan mouse untuk orang yang kidal
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN PADA MANUSIA
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN PADA MANUSIA Manusia dalam IMK dipandang sebagai sistem pemroses informasi Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indra) Informasi disimpan dalam ingatan (memori) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Ketiga bagian ini berhubungan dengan memori manusia Pendekatan pemodelan pada manusia dapat dibagi kedalam 3 bagian, yaitu: Pemrosesan persepsi (perceptual processing) Pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing) Kontrol motorik (motor control) Ketiga bagian ini berhubungan dengan memori manusia Sistem pemrosesan pada manusia merupakan sistem yang sangat komplek, sulit dimengerti, sulit diukur, dan sulit disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan
MODEL SISTEM PENGOLAHAN pada MANUSIA
PENGOLAHAN INFORMASI Pengolahan secara sardar Terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai Pengolahan secara otomatis Terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek Pengolahan informasi dibagi 2, yaitu:
PENGOLAHAN SECARA OTOMATIS Banyak aktifitas yang sudah biasa dilakukan Aktifitas yang dikerjakan tanpa harus berfikir, contoh berbicara bahasa ibu, mengendarai sepedah, berbicara, menulis, dll Semakin sering berlatih atau dikerjakan, maka performans kita meningkat ke tahap terampil/otomatis
Dengan latihan rutin proses kognitif juga dapat menjadi otomatis Proses kognitif yang otomatis diidentifikasikan sbg: Cepat Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak mengganggu aktifitas lain Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja Contoh: efek stroop
EFEK STROOP Pertama kali dikemukakan oleh J. Ridley Stroop tahun 1935 Merupakan proses demontrasi dalam memperhatikan reaksi serta waktu dari suatu percobaan Misal bila warna merah, biru, hijau dicetak dengan warna berbeda, akan memberikan waktu lebih lama dalam penyebutan dan kemungkinan kesalahan penyebutan
MEMORI MANUSIA Proses pengolahan melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat pemroses ingatan (memori jangka pendek), dan memori jangka panjang
MEMORI PENYARING (SENSOR) Sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima ransangan dari indra Terdiri dari 3 bagian, yaitu: Iconic, berfungsi menerima rangsangan pengelihatan Echoic, berfungsi menerima rangsangan suara Haptic, berfungsi menerima rangsangan sentuhan Isi dari memori penyaring selalu diperbaharui setiap kali ada rangsangan masuk
MEMORI JANGKA PENDEK Sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat Misalnya saat menghafal nomor HP, kita akan lebih mudah mengingatnya dengan melakukan pengelompokan per 3 nomor dari pada sekaligus Dapat diakses dengan cepat kurang lebih 70 ms, dan menghilang cepat dalam kurang lebih 200 ms ms = millie second
CIRI MEMORI JANGKA PENDEK Mudah lupa dalam 20 detik Semakin banyak informasi yang diingat semakin cepat untuk dilupakan Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
MEMORI JANGKA PANJANG Sebagai tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama Seperti tempat penyimpanan seluruh pengetahuan, fakta, informasi, pengalaman, perilaku dan sesuatu yang diketahui Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar/tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat, dan proses menghilang lambat
UPAYA PENINGKATAN Proses belajar Proses berfikir Proses penyelesaian masalah
OVERLOAD Dalam menyimpan informasi, manusia memiliki keterbatasan Bagaimana manusia menghadapai dan menghindari otak dari permasalahan overload terhadap informasi?
MENGHINDARI OVERLOAD Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingat informasi yang diterimanya Menyusun informasi dengan baik
Informasi penting perlu mendapat perhatian khusus dan ditampilkan dalam tempat khusus untuk menarik mata Informasi yang kurang penting dialokasikan pada tempat yang spesifik Informasi yang jarang diperlukan tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan
MENYUSUN INFORMASI Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar Jangan menampilkan data secara acak, baiknya dikelompokkan dan diurut dalam urutan yang tepat
PENGENDALIAN MOTORIK Pengendalian motorik mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer Gerakan motorik merupakan respon dari otak dari hasil pemrosesan aksi Pengendalian motorik dapat dilatih untuk mencapai kemampuan tertentu
PEMROSESAN AKSI Setiap manusia memerlukan waktu yang berbeda- beda dalam melakukan pemrosesan aksi Pemrosesan aksi dibagi dalam 2 bagian: Waktu reaksi (reaction time) Bergantung pada beberapa jenis stimulus yaitu visual, auditory, pain. Waktu gerak (movement time) Bergantung pada usia
KELOMPOK PENGGUNA Novice/First-time-user Knowledgeadble intermittent user Expert frequent user
Novice/First-time-user Memiliki sedikit pengetahuan/konsep dari software Pengguna asing dengan software Memerlukan sedikit action Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
Knowledgeadble intermittent user Mengetahui fungsi software Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi Online help dan dokumentasi sangat membantu
Expert frequent user Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software Dapat menggunakan fungsi software dengan optimal Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback User memerlukan adanya perintah macro Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat
LANGKAH MERANCANG SOFTWARE Novice diberikan pembelajaran hanya dengan sedikit object atau action Novice akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang terbatas Berikan bimbingan setiap melakukan sesuatu Akan diperkenalkan task yang lebih komplek apabila user membutuhkan Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja
TUGAS
TERIMA KASIH Chalifa Chazar S.T., M.T Email : chalifa.chazar@gmail.com Download : http://edu.script.id Copyright @2015