Interaksi Manusia Dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
Advertisements

Faktor Manusia.
DISPLAY.
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
Manual Tercetak, Petunjuk Online dan Tutorial
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
MEMORI PROSES MEMORI.
Konsep dasar Pengolahan citra digital
FAKTOR MANUSIA.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
VISION.
Interaksi Manusia dan Komputer
Designed by Kuntjojo, UNP Kediri
Interaksi Manusia dan Komputer
PROSES LUPA Tugas Psikologi Belajar
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
MANUSIA.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
Information Processing Theory
Teori Pemprosesan Informasi
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
BELAJAR, INGATAN dan BERPIKIR
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
MANUSIA.
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
MEMORI MANUSIA.
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)
Information Processing Theory
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
PROSES LUPA Tugas Psikologi Belajar
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Sistem Komunikasi Intrapersonal
PERSEPSI PERTEMUAN 9.
Interaksi Manusia dan Komputer
MEMORI DAN PROSES BERPIKIR
KELOMPOK 5 Lena Morita ( ) Gita Ayu D. ( )
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
Komponen HCI.
Teori – Teori Memori dan Memori Jangka Panjang
Faktor Manusia.
Komunikasi Intrapersonal
Pertemuan Ketiga Manusia
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Interaksi Manusia dan Komputer
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia Dan Komputer SESSION 2 IMK – The User Disampaikan Oleh: Wiwid Dolianto S.Kom, MT Universitas Muhammadiyah Jakarta Fakultas Teknik 2016

The User The User atau Manusia sebagai Subject Model sederhana Infromasi diterima dan di teruskan melalui I/O Infromasi disimpan dalam ingatan (memory) Infromasi diproses dan dilaksanakan

The User Kemampuan manusia dalam area ini amat penting dalam hal design. Antara orang satu dan lainnya bisa berbeda.

Saluran I/O Saluran Input/Output pada manusia ada beberapa macam, sebagai sarana masuknya informasi Setiap informasi akan diproses sebagai suatu stimulus

Saluran I/O Pandangan Mata (Vision) Dua tahap dalam vision: Penerimaan fisik berupa stimulus Pengolahan dan interpretasi dari stimulus Alat fisik berupa mata Mekanisme penerimaan cahaya & transformasi energi listrik Cahaya memantul dari object, citra fokus terbalik di retina Retina ada rods untuk cahaya lemah dan cones untuk pandangan warna Sel ganglion (simpul syaraf pusat) mendeteksi pola dan gerakan

Saluran I/O

Saluran I/O

Saluran I/O Intrepretasi Sinyal Ukuran dan Kedalaman Sudut pandang Ketajaman pandangan Object yang familiar vs perubahan sudut pandang Petunjuk, misal overlapping antar object Kecemerlangan cahaya (brightness) Reaksi subjective level cahaya Dipengaruhi kejelasan (luminance) obyek Ketajaman meningkat karena semakin besar luminance Kekeruhan meningkat karena semakin besar kedip (fliker)

Saluran I/O Warna Terbentuk dari corak (hue), intensitas, saturation (kejenuhan). Cones sensitif terhadap panjang gelombang warna Ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah Sistem Visual : kompensasi gerakan & perubahan dalam kejelasan pandangan (luminance) Ilusi optik

Saluran I/O Apa yang Anda lihat ? Ilusi Optik

Garis Mana yang lebih panjang ? Saluran I/O Panjang garis Ilusi Optik Garis Mana yang lebih panjang ?

Saluran I/O Membaca Beberapa langkah : Pola Visual Persepsi Decode (sandi) dengan bahasa internal Interpretasi menggunakan pengetahuan sintaks, semantik dan pragmatik Membaca melibatkan saccades (mata kedip) dan fixations (mata fokus ke satu hal saat itu) Persepsi setelah itu Bentuk huruf penting sebagai pengenalan Kontras negatif baik untuk proses mambaca di layar komputer

Saluran I/O P35AN 1N1 11131118UK7IK4N 841-1W4 O74K K174 8154 1113L4KUK4N 1-14L Y4N6 LU412 81454 1113N4K7U8K4N

Saluran I/O Mendengarkan Informasi mengenai lingkungan: jarak, arah, dll Alat Fisik : Telinga luar : melindungi telinga dalam dan menguatkan suara Telinga tengah: mentransmisikan gelombang suara (getaran) ke telinga dalam Telinga dalam: pemancar kimiawi dilepaskan, menimbulkan impuls di syaraf pendengaran

Saluran I/O Suara (sound) Pitch – frekuensi suara Loudness – amplitudo (lebar/ kekuatan suara) Timbre jenis atau kualitas suara

Saluran I/O Telinga

Saluran I/O Sentuhan Umpan balik penting tentang lingkungan Bisa menjadi indera kunci untuk disabilitas Stimulus diterima receptors dalam kulit Thermoreceptors :panas / dingin Nociceptors :rasa sakit Mechanoreceptors : tekanan seketika (instant), tekanan terus – menerus (continuous) Beberapa bagian tubuh lebih sensitif, jari, dll Kinethesis yaitu posisi tubuh yang nyaman dan berpengaruh baik pada kinerja

Saluran I/O Gerakan Waktu menanggapi stimulus : waktu reaksi + gerak Waktu gerak : tergantung usia, kebugaran, dll Waktu reaksi : tergantung jenis stimulus Visual : 200 ms Auditory : 150 ms Pain : 700 ms Hukum Fitt merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan / menyentuh target di layar: Mt = a + b log2 (D/S + 1) a dan b konstanta, Mt waktu gerak, D jarak, S ukuran

Saluran I/O Gerakan tangan

Saluran I/O Memory Terdapat 3 jenis memory Sensory memories Iconic – visual stimuli Echoic – aural stimuli Haptic – touch stimuli Short term memory / working memory Long term memory Diperbarui secara terus menerus Informasi lewat dari alat sensor ke short term memory dengan atensi/perhatian Pemilihan stimuli diatur oleh selera

Saluran I/O Memory jangka pendek Lapisan scratch (scratch pad) sebagai pengingat kembali (recall) sementara Akses cepat :70 ms Penghilangan cepat (rapid decay) : 200 ms Kapasitas terbatas : 7 +/- 2 digit kumpulan informasi Efek kekinian (recent effect) – pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat akan lebih baik dari pengingatan kembali (recall) item yang lebih dulu.

Saluran I/O Short Term Memory Sebutkan kembali gambar apa saja ?

Saluran I/O Short Term Memory Sebutkan kembali gambar apa saja ?

Saluran I/O Memory jangka panjang Tempat penyimpanan (repository) semua pengetahuan Akses pelan 1/10 detik Decay (penghilangan) pelan, jika ada Kapasitas besar / tidak terbatas Jenis Episodik : memory berurutan Semantik : terstruktur dari fakta, konsep dan ketrampilan Memory Semantik diturunkan dari memory episodik

Saluran I/O Struktur memory semantik Model jaringan semantik Menyediakan akses informasi Representasi hubungan antara bit – bit (bagian kecil) informasi Mendukung inferensia Model jaringan semantik Inheritance : node anak diturunkan property (sifat dan kemampuan) Hubungan bit – bit infromasi dilakukan secara eksplisit Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)

Saluran I/O Type Memory Manusia

Saluran I/O Type Memory Manusia Memory Manusia

Saluran I/O Memory semantik tentang anjing

Saluran I/O Model lain memory jangka panjang Frames (bingkai) Informasi dalam struktur data. Slots dalam struktur diberi nilai untuk data instan Contoh : pengetahuan tentang anjing disimpan dalam frame di bawah

Saluran I/O Script (baris perintah) Model informasi bersifat stereotipe untuk interpretasi bahasa atau situasi. Script juga punya elemen yang diberi nilai tertentu Contoh script kunjungan dokter hewan

Saluran I/O Production rules Representasi pengetahuan prosedural. Kondisi - aturan aksi (action rules) – jika kondisi memenuhi, rule dieksekusi Proses dalam memory jangka panjang Penyimpanan informasi Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan latihan/ulangan/repetisi Jumlah yang bertahan bersifat proporsional menurut waktu latihannya (distribusi waktu total) Dioptimalkan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu (distribusi efek latihan) Struktur, arti dan familiaritas membuat informasi lebih mudah diingat

Saluran I/O Proses melupakan Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat Interference (gangguan) : informasi baru menggantikan yang lama (gangguan berlaku surut / retroactive interference) Yang lama bercampur yang baru (pencegahan proaktife / proactive inhibition). Maka mungkin lupa sama sekali Memory dipilih berdasarkan emosi – dapat “dipilih” mana untuk dilupakan.

Saluran I/O Information retrieval Recall (pengingatan kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dengan bantuan petunjuk, misal kategori, perumpamaan/ perbandingan Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit kompleks dibanding recall. Informasi adalah petunjuk

Saluran I/O Berpikir : Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah Pertimbangan (reasoning) Deduktif : konklusi diperlukan secara logic dari premise (dasar pikiran) Jika hari Jum’at maka dia akan pergi kerja Jika hari Jum’at. Oleh karena itu dia akan pergi kerja Induktif : generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus yang belum terlihat. Contoh : semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki belalai. Unreliable (tidak dapat diiandalkan): hanya dapat dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannya Namun demikian manusia tidak bagus dalam menggunakan bukti negatif

Saluran I/O Abductive (penculikan): pertimbangan dari kejadian ke penyebab. Contoh: Sam mengemudi kencang saat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi kencang, asumsi dia sedang mabuk Unreliable (tidak dapat diandalkan): dapat mengarah ke penjelasan yang salah

Saluran I/O Penyelesaian masalah Proses menemukan solusi untuk tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan Teori Gestalt Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif Penyelesaian masalah secara produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dalam dan lainnya Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori proses informasi

Saluran I/O Teori problem space Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan permasalahan Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan keadaan menggunakan operator legal Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator, contoh means – ends analysis Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memory jangka pendek Banyak diaplikasikan untuk masalah yang sudah dikenal, contoh : puzzle

Saluran I/O Analogi Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang serupadalam domain baru – pemetaan secara analogi Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda

Saluran I/O Akuisisi Ketrampilan Ciri Aktifitas Ketrampilan Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memory jangka pendek Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) – informasi distrukturkan secara efektif Model akuisisi ketrampilan 3 level ketrampilan Rule – rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta – fakta mengenai permasalahan

Saluran I/O Mekanisme untuk berpindah dari hal ini Rule – rule untuk tujuan khusus (specific task rules) juga dipelajari bergantung pada prosedure yang telah diketahui Rule – rule yang di setem/ di setel baik (fine tuned) skilled behaviour (perilaku trampil) Mekanisme untuk berpindah dari hal ini Proseduralisasi level 1 ke level 2 Generalisasi level 2 ke level 3

Daftar Pustaka A.J Dix, J.E Finlay. Human Computer Interaction, Third Ed, Prentice Hall, 2003 Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.