Pengembangan media pembelajaran matematika

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERKALIAN DAN PEMBAGIAN
Advertisements

Pengembangan Pengalaman Belajar
ALAT PERAGA MANIK-MANIK
Bapak/ibu Bergabung Di Materi
PERENCANAAN DAN PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN KIMIA (P4KIM) Drs
Pemanfatan dan Pengembangan Alat Peraga Disusun oleh: Dra.Sukayati, M.Pd Drs. Agus Suharjana, M.Pd.
STRATEGI PEMBELAJARAN DISCOVERY
PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN
Pada mata pelajaran matematika
PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA
STRUKTUR INFORMASI.
STRATEGI BELAJAR MENGAJAR
METODE DAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM STANDAR PROSES PENDIDIKAN
KETERAMPILAN MENJELASKAN
Media Pembelajaran Matematika
LEMBAR KEGIATAN SISWA OLEH Laila Nurhayati ( )
Algoritma & Struktur Data Della Oktaviany, S.Kom.
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Matematika
Pemecahan Masalah.
WORKSHOP DAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MEDIA PEMBELAJARAN Sri Wanty Ridwan ( ) Mata Kuliah :
MEDIA BELAJAR MATEMATIKA
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENGGUNAAN MEDIA PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN PAIKEM UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR KIMIA PADA KONSEP STRUKTUR ATOM.
PENERAPAN METODE EDUTAINMENT ALAT PERAGA UNTUK MENINGKATKAN RESPON SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN EKONOMI AKUNTANSI Oleh : Muhammad Irham.
STRATEGI PEMBELAJARAN DISCOVERY
BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
Karakteristik anak SD Kemampuan berpikir berkembang dari konkret menuju abstrak Anak harus siap tidak boleh dipaksakan menuju tahap perkembangan berikutnya.
PRINSIP-PRINSIP BELAJAR
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITIAL
Nama : Maria Januaria Bay ( ) Maria Helena Sea ( )
DI SUSUN OLEH: BAMBANG WIJANARKO, S.Pd SMK N 1 TEGAL
MOTIVASI BELAJAR Fungsi Motivasi Dalam Belajar Fungsi Motivasi
METODE DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Penerapan model pembelajaran
SELAMAT DATANG di MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Media Pembelajaran Matematika
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI BERMAIN DENGAN BENDA NYATA PADA SISWA KELOMPOK A2 TK SINAR NYATA SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017 Oleh:
Veny Hidayat, M.Psi., Psikolog
( PapAN penJUmLahan ) Sebagai Alat Permainan Matematika pada
SELAMAT DATANG.
Oleh : Ria Nugraha Sari ( )
PEMBAHASAN PRAKTEK MENGAJAR
Disusun Oleh Sri Indah Andriani
PENGEMBANGAN INDIKATOR.
IRAWATI MASROHAH, Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Dengan Kerja Kelompok Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar.
MOTIVASI BELAJAR Fungsi Motivasi Dalam Belajar Fungsi Motivasi
PENERAPAN MEDIA ( TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI )
PENGEMBANGAN INDIKATOR.
Metode Curah Pendapat(Brainstroming)
Pengertian Strategi Pembelajaran pkn Dick dan carey mengatakan “strategi pembelajaran adalah komponen umum dari suatu materi pembelajaran yang akan digunakan.
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
2. Dengan garis bilangan Ketentuan : Ketentuan : –Operasi Penjumlahan dan Pengurangan adalah operasi 2 atau lebih bilangan yang di operasikan dengan tanda.
HAKIKAT BELAJAR & PEMBELAJARAN
Pengenalan Alat Peraga
OLEH : Siti umi khumaeroh
UBIN ALJABAR Akhmad supendi PMTK 5B.
TIM DOSEN BIOEDUTAINMENT JURUSAN BIOLOGI FMIPA UNNES DASAR-DASAR BIOEDUTAINMENT.
Natanael Dwi Nugroho Metode demonstrasi.
Karakteristik anak SD Kemampuan berpikir berkembang dari konkret menuju abstrak Anak harus siap tidak boleh dipaksakan menuju tahap perkembangan berikutnya.
Bapak/ibu Bergabung Di Materi
Hening Bermatematika Desainer: “Metode Hening”
Warahmatullahi Wabarakatuh
MOTIVASI BELAJAR Fungsi Motivasi Dalam Belajar Fungsi Motivasi
FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN. MEDIA Perantara Tengah Pengantar.
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH
MOTIVASI BELAJAR A.Fungsi Motivasi Dalam Belajar 1.Motivasi adl. Sesuatu yang paling mendasar yang harus ada dalam proses belajar karena hasil belajar.
PENDEKATAN, MODEL, STRATEGI & METODE PEMBELAJARAN.
Transcript presentasi:

Pengembangan media pembelajaran matematika Karya : Raihany Hidayati Az-Zahra (SDIT Salsabila Bekasi) Penerapan Permainan Matematika “Maju Mundur” Di susun Oleh : Ratih Vihafsari (12601040010) Yuliana Oktavianti (12601040025) Lokal A1 matematika 2012

Permainan merupakan suatu media untuk pengenalan pelajaran matematika salah satunya agar pikiran anak didik tidak lagi melihat matematika itu seperti sesuatu yang menakutkan. Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif.

Penerapan Permainan Matematika Maju-Mundur Permainan ini pada prinsipnya mengadopsi atau terinspirasi dari permainan yang sudah melegenda dan selalu eksis sampai zaman sekarang ini yaitu permainan ular tangga dan monopoli. Cara bermainnya pun sama hanya yang membedakan di sini adalah di butuhkan 2 buah bola dengan angka 1-10 warna biru dan merah, dan bila hasilnya warna biru maka si pemain harus maju dan bila merah si pemain harus mundur.

Alat-alat Penunjang Permainan 1. Papan permainan seperti berikut ini (boleh dimodifikasi asal tidak menghilangkan unsur-unsur penting) 2. Bola-bola kecil yang diberi angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah 3. Gelas plastik untuk wadah kocokan

Aturan Permainan Permainan terdiri dari 2 - 5 orang. Permainan ini menggunakan bola-bola yang terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur. Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untuk dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.

Aturan Permainan 6. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh : Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah 7. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tiga Pemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur.  Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang

Kesimpulan Pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi situasi atau permasalahan kontekstual karena permainan lebih banyak menggunakan tindakan dari pada penjelasan materi melalui kata-kata. Karakteristik tersebut dapat merangsang motivasi siwa untuk belajar. Dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit. Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak yang memerlukan benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut disebut sebagai alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya untuk membentuk konsep pada anak tetapi juga untuk pemahaman konsep, latihan, penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah, dan sebagainya.