Profil pemakai Pertemuan ke 3.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Advertisements

2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
Faktor Manusia.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
FAKTOR MANUSIA SESI II. LUMINANS banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. (1 luks = 1 lumen/m 2 ) LUMINANS = RINCIAN OBYEK DAPAT.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
MANUSIA.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
SALURAN INPUT OUTPUT.
Interaksi Manusia dan Komputer
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
komponen antarmuka pengguna
Chalifa Chazar edu.script.id
MANUSIA.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
MANUSIA.
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
MEMORI MANUSIA.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Faktor Manusia.
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Bina Sarana Informatika
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Pertemuan Ketiga Manusia
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

Profil pemakai Pertemuan ke 3

Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia INPUT PROSES OUTPUT End User perintah hasil Umumnya, Interaksi Manusia dan Komputer (pengguna saling berinteraksi dengan komputer) dilakukan lewat masukan dan keluaran

Contoh IMK Komputer

Komponen Utama Program Aplikasi Bagian antarmuka Berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer Bagian aplikasi Berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut

Sistem komputer mempunyai 3 aspek : Perangkat keras(hardware Perangkat Lunak(software) Manusia(Brainware) Manusia dipandang sebagai sebagai pemroses sistem informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output(indera). Informasi disimpan dalam ingatan memori. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Saluran input dan output Indera yang berhubungan dengan IMK adalah penglihatan, pendengaran dan sentuhan Penglihatan Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat: Luminans(luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh objek,semakin besar luminas dari sebuah objek mak rincian objek yang dapat dilihat oleh mata semakin bertambah,juga memberikan rangsangan mata menjadi sensitif terhadap kerdipan. Cahaya Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh objek tersebut dengan latar belakang objek tersebut, Selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya. Nilai kontras positif jika luminans objek lebih besar dibandingkan dengan latar belakangnya Nilai kontras negatif jika luminans objek lebih kecil dibandingkan dengan latar belakangnya,sehingga menjadi tidak tampak.

Saluran input dan output lanjutan Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya, luminans yang tinggi berarti kecerahannya tinggi pula. Sudut dan ketajaman penglihaan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata sedangkan penglihatan(visual acuity)adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat objek dengan jelas.

Saluran input dan output lanjutan 2 Medan penglihatan Adalah sudut yang dibentuk oleh mata ketikan bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh,yang dapat dibagi menjadi beberapa bagian: Daerah pertama(penglihatan binokuler) adalah tempat kedua mata melihat objek dalam keadaan yang sama. Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri jika digerakkan kesudut paling kiri. Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan jika digerakkan kesudut paling kanan. Daerah keempat(daerah buta) adalah daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh mata.

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Mata normal pada panjang gelombang cahaya 400-700 nm,luminans konstan dan saturasi(jumlah cahaya putih yang ditambahkan). Seseorang yang mempunyai mata normal mampu membedakan 128 warna Memberikan efektifitas tampilan grafis.

Beberapa aspek dalam menggunakan warna,antara lain : Aspek psikologis Hindari penggunaaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam, contoh warna merah dan biru tida dapat dilihat secara serentak Untuk pengamat yang kekurangan melihat warna hindari perubahan warna tunggal.

Perspektual Persepsi adalah proses pengalaman seseoarang dalam menggunakan sensor warnanya. Warna dapat meningkatkan interaksi jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia, Latar belakang gelap lebih memberikan kenampakan yang baik dibanding warna yang lebih cerah

Aspek kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena tujuan nya supaya menarik perhatian. Warna yang sama memberi pesan yang sama. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

Pendengaran Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkanpendengaran menjadi lebih sensitif. Selain frekuensi, suar a juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB..

Sentuhan(kulit) Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran . Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

Memori Memori selalu mengingat apa yang terjadi, memori berisi pengetahuan dari urutan pelaku. Secara umum memori dapat dibagi menjadi 3 jenis, antara lain: Tempat penyaringan(sensor). Tempat memproses ingatan(jangka pendek) Memori jangka panjang.

Memory penyaring Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring : iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) echoic : menerima rangsang suara haptic : menerima rangsang sentuhan Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

Memori jangka pendek Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob and patrick”dari pada kata‐kata ”bee atr anu pith etr eet”

Memori jangka panjang Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : episodic : urutan ingatan tentang kejadian semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan,Informasi semantic terbentuk dari episodic

Prosesnya Penyimpanan informasi Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat

Penghapusan/proses melupakan penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangatlambat interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat

Penggalian informasi pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi