Pendahuluan
LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer. Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ). Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia
TUJUAN DISUSUNNYA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Utk memudahkan manusia dlm mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien
BENTUK KOMUNIKASI MANUSIA DAN KOMPUTER User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.
PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER Input devices Arithmetic/Logical Unit (ALU) Central Processing Unit (CPU) Control Unit Memory Unit Secondary storage e.g. mouse, keyboard e.g. monitor, printer e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives Output devices
PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
Sebenarnya antarmuka seperti apa yg diinginkan oleh User ?
TUJUAN USER INTERFACE Fleksibilitas ( keluwesan ) Kemudahan dipelajari Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user : Efektifitas Fleksibilitas ( keluwesan ) Kemudahan dipelajari Sikap orang terhadap sistem Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : Manusia Interface Sistem Komputer
ANTARMUKA MANUSIA & KOMPUTER Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu : - antarmuka yg bagus - mudah dioperasikan - mudah dipelajari - pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
JENIS ANTARMUKA KOMPUTER Antarmuka berbasis teks Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile
PIRANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM Semakin ramah antarmuka software maka semakin sulit diimplementasikan Kesulitan dlm pengembangan sistem antara lain : - antarmuka harus menangani piranti kontrol spt : keyboard dan mouse - antarmuka hrs mempunyai kinerja yg handal yaitu tdk terjadi keterlambatan antara masukan pengguna dan tanggapan sistem
PIRANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM Pemrograman Berorientasi Objek : Visual Basic Delphi Visual C++ Java Visual dBase dll
KEUNTUNGAN PENGGUNAAN PIRANTI BANTU Antarmuka yg dihasilkan menjadi lebih baik - hasil rancangan dlm bentuk prototipe + dpt diimplementasikan Antarmuka mudah dimodifikasi Program aplikasinya mudah ditulis Lebih ekonomis utk dipelihara Pemakaian sumber daya lebih sedikit
Strategi apa yg diperlukan utk pengembangan antarmuka ?
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sbg pengguna komputer. Berbagai informasi karakteristik dialog spt : - ragam dialog - struktur - isi tekstual dan grafis - tanggapan waktu - kecepatan tampilan
STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Penggunaan prototipe yg disusun bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem serta piranti bantu yg dpt digunakan Teknik evaluasi utk mengevaluasi prototipe
IMK DIDASARI BEBERAPA DISIPLIN ILMU YANG LAIN Teknik elektronika dan ilmu komputer Desain grafis : visual komputer dan estetika Teknik industri : meningkatkan produktifitas Psikologi : sifat manusia terhadap sistem komputer Ergonomi ( human engineeering ) : ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia. Antropometri : ilmu yang mempelajari ukuran tubuh dan antropologi manusia. Linguistik : ilmu bahasa Sosiologi : otomasi kantor dengan efek banyak terjadi PHK.