Teori, Prinsip dan Pedoman

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
Advertisements

MENGETIK DOKUMEN SEDERHANA
DASAR-DASAR MICROSOFT WORD
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
SORTIR dan TABEL. MEMBUAT/ MENYISIPKAN TABEL Ada beberapa cara membuat/ menyisipkan tabel dalam Word for Windows : Pulldown menu Table, klik Insert Table.
Perancangan Tampilan.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Menu dan Formulir.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Teori, prinsip dan pedoman IMK
Interaksi Manusia Dan Komputer
2 SKS Dosen : Hendri Sopryadi,S.Kom.
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan 3 Menu dan Formulir
Pertemuan <<3>> MENU, FORMULIR, DAN KOTAK DIALOG
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP USER INTERFACE.
Model pengguna (Kognitif)
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Interaksi Manusia dan Komputer
MODEL PENGGUNA Denny Sagita.
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Model pengguna (Kognitif)
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
SORTIR dan TABEL.
Human Computer Interaction (3)
PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN FORMULIR
SORTIR dan TABEL.
Ragam dialog Pertemuan 3.
Penanganan Kesalahan Dan Help Dokumentasi
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
APLIKASI KOMPUTER Microsoft Word 2007 I.
Interaksi manusia komputer
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Mobile Device User Interface
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam dialog Pertemuan 3.
USER INTERFACE.
Perancangan Tampilan.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Designing the User Interface:
Human-Computer Dialogue
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
SORTIR dan TABEL.
Interaksi Manusia dan Komputer
Apl Mnjmn & Perkantoran A M3
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Perancangan Tampilan.
Model pengguna (Kognitif)
11/9/2018.
Perancangan Tampilan.
Model pengguna (Kognitif)
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Model Kognitif.
Model pengguna (Kognitif)
Dialogue Notation & Design Part-2
IMK Notasi & Desain Dialog.
Transcript presentasi:

Teori, Prinsip dan Pedoman Human Computer Interaction (1) Teori, Prinsip dan Pedoman

Konsep UI: Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi Tidak semua desain bisa memuaskan pemakai dan situasi Sebelum melakukan desan, harus dilakukan pemahan terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin

Language Model Van Dam & Foley: Conceptual Level Model mental/kognitif pemakai dan metafora User menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas mengunakan grid dan rules Semantic Level menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer Uraian rinci objek” dan operasinya, m/ persegipanjang bisa diubah dan dihapus Syntantic Level mendefinisikan bagaimana satuan kata” yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu Bentuk interaksi m/ untuk menghapus persegi panjang yang ada dilayar, user perlu memilih terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus Lexical Level berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis Bentuk interaksi m/ menghapus persegi panjang kemudian di ‘drag’ ke tempat sampah atau memilih ‘delete’ or dll

GOMS Model Goals, Operators, Methods and Selection Rules Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983) Operator Perseptual dasar, motor kegiatan kognitif, pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai c/ tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada diakhir baris Selection Rules Struktur kontrol untuk memilih salah satu dari method yang tersedia untuk mencapai goals c/ menghapus dengan menekan tombol backspace or memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tobol delete

Postulat Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983) Pemakaian memformulasikan goals(edit documents) dan subgoals(insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakanmetode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal c/ pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah)

Keystroke level model Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983) Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalhan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan dikeyword dan menunggu sistem merespon

Transition Diagram Dikenalkan oleh Kieras dan polson(1985), yang didasarkan pada pendekatan GOMS c/ Generalized Transition Network untuk DisplayWriter

Seven Stage of Action (Norman 1988) Membentuk goal Membentuk maksud Menyebutkan aksi Melaksanakan aksi Memahami keadaan sistem Menginterpretasikan keadaan sistem Mengevaluasi output

Consistency Through Grammar Goal yang penting bagi desainer adalah UI yang konsisten Konsisten sulit dicapai Kadang” tidak konsisten ada gunanya, c/ untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya Untuk menggambarka UI digunakan action grammar

Syntactic Knowledge Pengetahuan rincian device dependent, ketika menggunakan sistem komp Sifat”: Diperoleh dengan penghafalan berulang” Mudah dilupakan Tidak tentu, tidak dapat diramalkan Berbeda diantara sistem Mesalah dikurangi dengan menggunakan menu c/: Aksi untuk menghapus karakter tombol delete, backspace dll Aksi untuk menyisipkan baris enter diakhir baris, ctrl+M dll

Semantic knowledge(1) Pengetahuan mengenahi konsep komp (computer concepts) dan tugas (task concept) Sifat”: Diperoleh dari pelajaran yang berarti Stabil dalam memori Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep” yang sudah dikenal Dapat ditransfer diantara sistem

Semantic knowledge(2) c/ computer concept c/ task concept Computer object High level komp menyimpan informasi Low level direktori, file, karakter Computer action High level menciptakan file teks Low level buka file, edit, simpan file c/ task concept Task Object High level surat Low level alamat, nama penerima, tanggal, badan surat, tanda tangan Task Action High level menulis surat Low level menulis berbagai bagian surat dll

3 Jenis User: Novice/first time users (pemula) Tidak punya syntactic knowledge Semantic knowledge atas computer concepts sedikit/dangkal Desain menjaga sedikit kemungkinan Memungkinkan user melakukan sedikit task sederhana agar PD Umpan balik harus informatif Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik Knowledgeable Intermittent Users Punya semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts Kesulitan dengan syntactic knowledge Desain harus sederhana dan konsisten Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba” menjelajah Expert Frequent Users (Mahir) Mengenal aspek sintaktik dan semantik dari sistem Ingin pekerjaan cepat selesai Ingin umpan balik yang singkat Desain perlu menyediaakn shortcuts

Jenis; Adaptive Agents User Model Control Panels Mencari apa yang dibutuhkan user Mengetahui apa yang disukai Memberi inferensi yang cocok Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk User Model Membuat adaptasi secara otomatis tergantung dari pola kerja user Control Panels Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer Menyampaikan sense of control

Diskusi: UI harus di HAKI?

8 Aturan Perancangan Dialog: Harus konsisten Frekuensi user menggunakan shortcut Memberikan umpan balik yang informatif Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Mendukung internal focus of control (user menguasai sistem) Mengurangi beban ingatan jangka pendek (rule of thumb)

Mencegah Kesalahan: Correct Matching Pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian): Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya juga terhapus Memberi tanda khusus Menghilangkan keharusan tanda penutup Complete sequence (melengkapi urutan aksi) Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi Mengubah objek” sejenis secara otomatis Correct Commands (membetulkan perintah) Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri Memungkinkan user memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik

Pedoman UI: Tampilan data konsisten (singkatan, format, istilah harus standar) Format harus dikenal operator dan harus dengan task yang perlu dilakukan dengan data User tidak perlu mengigat informasi dari window satu ke window yang lain Format tampilan informasi harus berhubungan dengan tampilan inputan data Pemakai harusa dapat memperoleh informasi dan tampilan dalam bentuk yang paling mudah