Proyeksi.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERSAMAAN GERAK LURUS smanda giri.
Advertisements

BAB III RUANG DIMENSI TIGA.
Bentuk Koordinat Koordinat Kartesius, Koordinat Polar, Koordinat Tabung, Koordinat Bola Desember 2011.
Materi Kuliah Kalkulus II
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
Hidden Surface Removal (HSR)
INTEGRAL PERMUKAAN.
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS INDONESIA
Pengantar Vektor.
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
PROYEKSI Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom 11/04/2017 Proyeksi.
Grafika Komputer (Defiana Arnaldy, M.Si)
BAB V (lanjutan) VEKTOR.
ALJABAR LINIER & MATRIKS
Vektor Ruang Dimensi 2 dan Dimensi 3
BAB V (lanjutan) VEKTOR.
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Koordinat Kartesius, Koordinat Bola, dan Koordinat Tabung
Imam Cholissodin| 06 | Viewing / Camera Imam Cholissodin|
GEOMETRI.
INTEGRAL PERMUKAAN.
17. Medan Listrik (lanjutan 1).
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3D (KONSEP 3 DIMENSI)
QUIZ Diketahui vektor a, b, dan c:
Clipping Edy Mulyanto.
MATA KULIAH MATEMATIKA LANJUT 1 [KODE/SKS : IT / 2 SKS]
TRANSFORMASI 2D.
Fungsi Riri Irawati, M.Kom 3 sks.
VEKTOR 2.1.
(Tidak mempunyai arah)
Transformasi Geometri Sederhana
Irma Damayantie, S.Ds., M.Ds Prodi Desain Interior - FDIK
Transformasi Geometri Sederhana
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Pengantar Grafika 3D Fakultas Ilmu Komputer 2014
KESETIMBANGAN STATIKA
ASSALAMUALAIKUM WR WB.
OPERASI VEKTOR Pertemuan 3
Transformasi geometri
Teknologi Dan Rekayasa TECHNOLOGY AND ENGINERRING
Hidden Surface Removal (HSR)
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
3D Elisabeth, S.kom.
PENJUMLAHAN VEKTOR SMA Titian Teras Jambi UNTUK SMA KELAS X (SEPULUH)
BAB III RUANG DIMENSI TIGA.
PERPUTARAN ( ROTASI ) Selanjutnya P disebut pusat rotasi dan  disebut sudut rotasi.  > 0 jika arah putar berlawanan arah putaran jarum jam.
P. XIV RUANG-RUANG VEKTOR EUCLIDEAN
Transformasi 2D.
ALJABAR LINIER & MATRIKS
SISTEM KOORDINAT SILINDER
M-03 SISTEM KOORDINAT kartesius dan kutub
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Pertemuan ke-7 FUNGSI LINIER.
BAB I ANALISIS VEKTOR 1.1 SKALAR DAN VEKTOR Skalar Vektor Medan skalar
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
VEKTOR.
Matriks dan Aljabar Linier-Garis dan Bidang di Ruang Dimensi 3
Garis Lurus GAD PMAT FKIP UNS.
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
3D Viewing & Projection.
Peta Konsep. Peta Konsep B. Kedudukan Dua Garis.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Vektor Proyeksi dari
BAB III RUANG DIMENSI TIGA.
Komponen vektor merupakan proyeksi vektor pada sumbu sistem koordinat
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Transcript presentasi:

Proyeksi

Proyeksi didefinisikan sebagai proses mengubah titik dalam sebuah koordinat. Sebuah n-dimensi menjadi sistem koordinat lain dalam n-dimensi lebih kecil. Contoh: Sistem koordinat 3dimensi diubah menjadi sistem koordinat 2dimensi. Objek yang diproyeksikan ditentukan dengan menghitung perpotongan garis proyeksi dengan bidang pandang

Terdapat dua cara mealkukan proyeksi : Proyeksi Paralel :Semua garis paralel akan tampak paralel pada bidang proyeksi Proyeksi Perspektif : Seuma garis paralel akan menghilang di titik pusat proyeksi Posisi koordinat ditransformasi ke bidang pandang sejalan dengan garis sejajar/paralel Posisi objek ditransformasikan ke bidang pandang sejalan dengan garis-garis yang bertemu di sebuah titik, yang disebut projection reference point (prp)

Proyeksi Paralel Terdapat dua macam proyeksi paralel : Proyeksi Orthographic : proyeksi dengan mata tegak lurus tehadap bidang proyeksi Proyeksi Oblique : proyeksi dengan mata berada di lokasi yang tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi

Proyeksi Paralel Jika Xp dan Yp adalah koordinat pada proyeksi, Garis proyeksi dinyatan dengan L Garis proyeksi dari (x,y,z) ke (Xp,Yp) membentuk sudut α dengan garis pada bidang proyeksi. Φ adalah sudut yang terbentuk dari garis proyeksi dengan arah horisontal pada bidang proyeksi Titik P(x,y,z) pada objek 3D diproyeksikan ke titik(Xp,Yp) pada bidang 2Dimensi Xp = X + L cos Φ Yp = Y + L sin Φ Diamana : tan α = z/L  L = z/tan α L1 = 1/tab α  L = z* L1 Mka : Xp= X+(z* L1) cos Φ Yp = X+(z* L1) sin Φ

Proyeksi Paralel Xp = x Yp = y Zp=0

Proyeksi Perspektif

Proyeksi Perspektif 1. Proyeksi titik pada bidang pandang, dapat dihitung dengan :

Contoh Proyeksi titik pada bidang pandang Jika diketahui titik A = (0, −1, − 6/√2) B = (1/√2, −1, −5/√2) C = (−1/√2, −1, −5/√2) dan nilai d = − 0.1 Hasil proyeksi titik A’ adalah titik A’(0, −√2/60) = A’(0, −0,0236) Hasil proyeksi titik B’ adalah titik B’(1/50, −√2/50) = B’(0,0067 , − 0,0283) Hasil proyeksi titik C’ adalah titik C’(−1/50, −√2/50) = C’(−0,0067, − 0,0283)

Proyeksi Perspektif 2. Pusat proyeksi berada di sumbu z positif dan bidang pandang terletak pada bidang x-y

Proyeksi Perspektif 3. Pusat proyeksi di titi asal koordinat dan bidang pandang tidak terletak pada bidang x-y

Visible Surface Detection

Visible Surface determination (VSD) atau disebut juga dengan Hidden Surface Removal (HSR) merupakan suatu cara untuk menentukan garis atau permukaan yang terlihat pada suatu objeck 3D dan spesifikasi pandangan (kamera). Terdapat 3 pendekatan utama pada permukaan terlihat, yaitu: 1. Tes penampakan konservatif (conservative surface test)  hanya sebatas trivial reject saja, yang tidak memberikan jawaban, contohnya back-free culling. Untuk mendapat penyelesaiannya harus dilakukan dengan pendekatan yang lain. 2. Ketelitian gambar (image-precission)  bagian yang erlihat ditentukan dengan point-point pada setiap posisis pixelnya pada bidang proyeksi. Contohnya pada raytracing, atau Z-buffer 3. Ketelitian objek (object-precission)  menentukan bagian mana yang terlihat dengan membandingkan objek dan bagian-bagiannya dalam layar . COntohnya pada poly clipping, BSP trees,dll

Terdapat beberapa cara atau metode untuk mendeteksi suatu permukaan yang terlihat ini, yaitu: Painter’s Algorithm Z-Buffering Back Space Detection Ray Casting

Painter’s Algorithm Masalah

Langkah-Langkah Z-Buffering Pertama-tama, semua posisi pada depth buffer di-set 0 (kedalaman minimum), dan refresh buffer di-set pada intensitas background. Tiap permukaan pada polygon diproses, menghitung kedalaman (nilai z) pada tiap posisi pixel (x,y). Nilai z hasil perhitungan dibandingkan dengan nilai yang disimpan sebelumnya pada posisi (x,y) yang sama. Jika nilai z hasil perhitungan lebih besar maka simpan nilai z yang baru, dan nilai intensitas permukaan ditentukan di refresh buffer

Langkah-Langkah Z-Buffering Inisialisasi depth buffer dan refresh buffer untuk posisi (x,y) Depth (x,y) = 0, refresh(x,y) = Ibackgnd Untuk tiap posisi pada setiap permukaan polygon, bandingkan nilai kedalaman dengan nilai kedalaman sebelumnya yang tersimpan di depth buffer Hitung kedalaman z untuk tiap posisi (x,y) pada polygon jika z > depth(x, y), maka set : depth(x,y) = z, refresh(x,y) = Isurface(x,y) Ibackgnd = nilai intensitas background Isurface = nilai intensitas permukaan pada posisi pixel (x,y)

Z-Buffering Kelebihan Kekurangan Waktu yang diperlukan meningkat linier terhadap jumlah polygon Dapat merender scene yang kompleks dengan benar Mudah diimplementasikan Kekurangan Butuh banyak memori Cukup lambat

Back Face Detection Pada objek solid, ada permukaan yang menghadap ke penonton dan ada yang berlawanan dengan penonton (front faces) (back faces). Misal : sumbu z menunjuk ke penonton. Jika komponen z dari vektor adalah negatif maka back face, jika positif maka front face

Back Face Detection Permukaan polygon (A,B,C,D adalah parameter bidang permukaan polygon) f(x,y,z) = Ax + By + Cz + D Vektor normal N dari permukaan : N(A,B,C)

Back Face Detection Sebuah titik (x,y,z) berada dibelakang permukaan polygon bila Ax + By + Cz + D < 0 Titik pandang (kamera) : Vview(xv,yv,zv) Permukaan polygon di belakang titik pandang (tidak nampak) jika : N . Vview > 0 Arah pandang adalah sumbu z negatif Vview = ( 0,0, −1) Permukaan polygon berada di belakang jika: (A,B,C) .(0,0,−1) > 0, − C > 0 Atau C ≤ 0

Back Face Detection Contoh 1 : Permukaan normal segitiga N(0.5 , 0.8 , 0.1) menuju keluar permukaan depan segitiga Sebuah verteks pada segitiga adalah (3,2,2) dan kamera (1,8,0). Apakah permukaan depan dari segitiga tersebut terletak dibelakang atau didepan kamera? Atau apakah kamera bisa melihat bagian permukaan depan dari segitiga tersebut ?

Back Face Detection Vview adalah vektor dari kamera ke verteks segitiga, yaitu: Vview = (3,2,2) – (1,8,0) = (2, –6,2) N . Vview = (0,5 , 0,8 , 0,1) . (2, –6,2) = (0,5). (2) + (0,8).(–6) + (0,1).(2) = – 3,6 Hasil N . Vview negatif maka bisa dilihat

Back Face Detection Contoh 2 : Kamera berada di posisi (2,1,5). Sebuah bidang mempunyai persamaan   5x + 3y – 2z + 12 = 0.  Apakah bidang tersebut berada dibelakang atau didepan kamera? Jawab : 5(2) + 3(1) – 2(5) + 12 = 15 > 0 Karena itu, bidang berada di depan kamera.

Ray Casting Jika kita memancarkan sebuah garis lurus dari sebuah posisi pixel pada bidang pandang, kita dapat menentukan objek apa yang berpotongan dengan garis tersebut. Setelah menghitung semua titik perpotongan, kita mengidentifikasi bahwa permukaan yang dapat dilihat adalah yang mempunyai titik perpotongan terdekat

Ray Casting Jika kita memancarkan sebuah garis lurus dari sebuah posisi pixel pada bidang pandang, kita dapat menentukan objek apa yang berpotongan dengan garis tersebut. Setelah menghitung semua titik perpotongan, kita mengidentifikasi bahwa permukaan yang dapat dilihat adalah yang mempunyai titik perpotongan terdekat

Terimakasih