BAB 3: MODEL Proses Shuftan Gambar model miniatur tampil ke dalam kamera melalui cermin. Bila gambar miniatur ini tidak diinginkan, sebagian dari silvering cermin dikerok, yang memungkinkan kamera untuk melihat melalui kaca bening dan memotret adegan utama, yang biasanya pada latar depan dan live action. Perburuan melalui British Museum dalam Hitchcock’s Blackmail (1929)
bab 3: MODEL Kedalaman Ruang Rentang jarak yang tetap menjadi fokus, kedalaman ruang, berbanding terbalik dengan ukuran bukaan lensa. Menggunakan bukaan kecil diperlukan untuk model miniatur, mengharuskan mereka diterangi secara intensif.. Imperial Palace miniature model for Lynch’s Dune (1984)
BAB 3: MODEL Kekuatan Perspektif Dengan menggunakan model kecil dekat dengan kamera (atau model besar jauh dari kamera), ilusi jarak yang lebih besar (atau kedekatan) dapat diproduksi. The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) Laurel & Hardy in Brats (1930)
BAB 3: MODEL Lingkungan Kota & Alam Model rumit diciptakan untuk meniru banyak adegan eksternal pada film. King Kong (2005) Model ini menambah suasana realistis untuk film-film yang membebaskan pembuat film dari keterbatasan (dan biaya) daripada syuting di kota sebenarnya atau di alam.
BAB 3: MODEL Model Komputer: Subdivision Permukaan Jaringan polyhedral digunakan untuk memodelkan objek padat dalam komputer. Dengan memperbaiki jumlah titik-titik grid dengan jumlah yang lebih sedikit saat model sedang terlihat dari jauh, penghematan dalam penggunaan prosesor dapat dilakukan. Geri’s Game (1997)
BAB 3: MODEL Model Komputer: Cara Pemodelan Twister (1996) - Particle system Model Komputer: Cara Pemodelan Ketika pola berulang dibutuhkan dalam model, pola-pola itu dapat dihasilkan secara otomatis dengan komputer. 101 Dalmatians (1996) - Pemodelan bulu (semua anak anjing dengan CGI)
BAB 3: MODEL Model Komputer: Pemetaan Kontur The Mummy (1999) Model Komputer: Pemetaan Kontur Untuk memudahkan pemberian kedalaman dan kontur untuk model komputer polihedral, tekstur 2D “ditempelkan" di kulitnya Pemindahan peta mengganti tekstur 2D dengan setiap frame, dengan mempertimbangkan orientasi model 3D yang mendasari dan posisi setiap cahaya dalam adegan. Pemetaan lingkungan pada dasarnya memetakan lingkungan model komputer ke permukaannya, menghasilkan simulasi efek pantulan tanpa perhitungan biaya refleksi yang sebenarnya di seluruh permukaan. Terminator 2: Judgment Day (1991)
BAB 4: ANIMASI Animasi Pengganti Salah satu variasi pada animasi stop-motion adalah penggunaan bagian tubuh pengganti untuk menunjukkan beragam aksi model dan suasana. Corpse Bride (2005) Untuk menghindari meninggalkan sidik jari di permukaan model tertentu, tuas berbasis mekanik digunakan untuk memposisikan mereka. Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005)
BAB 4: ANIMASI Motion Blur Dengan menambahkan sedikit afterimage pada posisi obyek dari beberapa frame sebelumnya, ilusi gerak cepat dapat dibuat. Superman Returns (2006) Transformers (2007)
BAB 4: ANIMASI Digital Sculpting Perangkat lunak telah dikembangkan yang memungkinkan pemodel untuk memanipulasi meshes 3D seperti tanah liat, menghasilkan model geometris dengan rincian sebanyak yang diinginkan.
BAB 4: ANIMASI Subsurface Scattering Ketika cahaya masuk bahan tembus pandang, diuraikan di bawah permukaan dan kembali munculkan di lokasi yang agak berbeda. Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002) Sebuah variasi pada pemetaan tekstur memberikan perkiraan yang wajar dari efek ini, menghasilkan jenis cahaya internal yang mencirikan seperti permukaan kulit. Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest (2006)
BAB 4: ANIMATION Motion Capture Dengan menempatkan aktor dalam setelan tubuh ditutupi dengan spidol yang dapat dibedakan ketika difilmkan, pembuat film dapat menghidupkan karakter dalam perilaku yang sangat manusia hidup tanpa harus mengembangkan model matematika yang kompleks. Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
BAB 4: ANIMASI Animasi Wajah Motion capture juga telah berhasil diterapkan untuk animasi wajah, dengan sedikit, titik penanda komputer ditempatkan pada wajah aktor 'pada posisi ekspresi kunci. Sementara kulit dan ukuran wajah karakter dapat diubah, dimensi keseluruhan tidak dapat secara efektif dimodifikasi bila teknik ini digunakan. Monster House (2006)
BAB 5: MATE LUKISAN Mate Lukisan Digital Sementara lukisan mate tradisional masih berfungsi sebagai latar belakang, kemajuan digital telah membuat latar belakang 3D lebih dinamis. Casino (1995) Editor grafis seperti Adobe Photoshop telah membuat perkembangan model digital yang biasanya rumit bagi seniman lukis sekarang dapat dilakukan oleh orang yang tanpa memerlukan keahlian teknis yang luas. The Aviator (2004)
BAB 6: MAKE-UP Make-Up Digital Editor grafis juga memungkinkan seniman digital guna meningkatkan atau mengganti karakteristik wajah, tanpa siksaan memakan waktu menderita dengan make-up tradisional. Aktor Doug Jones melewati jam make-up untuk perannya dalam Pan’s Labyrinth (2006), tetapi dibantu oleh tambahan digital dalam Hellboy (2004) daN Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer (2006).
BAB 7: EFEK FISIK Ledakan Digital Partikel sistem, blur, efek pencahayaan, dan kedalaman ruang semua disediakan dalam editor grafis modern, membuat pemodelan ledakan visual menarik dan layak. 24 (2006)
BAB 7: EFEK FISIK Efek Air Dengan menggabungkan persamaan dinamika fluida dan sistem partikel, simulasi canggih gerak gelombang dan percikan dapat dimodelkan. Model kapal Tekstur model kapal Simulasi gerakan air Run-off dari menerjang gelombang Partikel gelombang dari gerak kapal Percikkan air ketika gelombang menabrak kapal efek pencahayaan Komposisi adegan final The Perfect Storm (2000)
BAB 8: SUARA Digital Sound Sistem suara modern memungkinkan beberapa sumber suara yang akan direkam pada saluran terpisah, dikodekan digital ke media umum, dan kemudian dipisahkan ke speaker yang berbeda ketika dimainkan. Untuk mengakomodasi sistem suara modern, bioskop multipleks membutuhkan dinding penyekat (layar berukuran permukaan yang mencegah refleksi suara), panel akustik yang sama di dinding, dan bahan berlapis antara teater yang berdekatan.
BAB 9: tinjauan 3D Kacamata Stereoscopic dan teknologi layar telah meningkatkan sampai titik sehingga produksi 3D terjangkau dan tampilan 3D yang menyenangkan.
BAB 9: tinjauan IMAX (Image Maximum) Menggunakan film yang sepuluh kali lebih besar per frame dari film 35mm tradisional, serta 48 frame per detik perekaman (dibandingkan dengan 24 fps tradisional), IMAX menghasilkan film-film yang jauh lebih rinci dan yang dapat ditampilkan pada layar yang jauh lebih besar. IMAX Dome (atau Omnimax) layar yang ditampilkan pada layar hemispherical, memproduksi bidang pandang 180 derajat.