Analisa & Perancangan sistem Input Design Mulyadi, S.Kom, M.S.I
Data Capture and Data Entry Data capture – identifikasi dan akuisisi data baru (pada sumbernya). Source documents – formulir yang digunakan untuk menyimpan transaksi bisnis menggunakan data dari aktifitas transaksi tersebut. Data entry – Proses menterjemahkan data atau dokumen sumber ke format yang bisa dibaca oleh komputer. No additional notes. Chapter 16 – Input Design and Prototyping
Input Implementation Methods Keyboard Mouse Touch Screen Point-of-sale terminals Sound and speech Automatic data capture Optical mark recognition (OMR) Bar codes Optical character recognition (OCR) Magnetic Ink Electromagnetic transmission Smart cards Biometric No additional notes. Chapter 16 – Input Design and Prototyping
Merancang inputan yg efektif Kualitas dari input sistem menentukan kualitas dari output sistem. Saat merancang, penting dipikirkan hubungan interaktif antara formulir input, layar dan dokumen. Desain formulir input, pada layar dan web untuk pengisian data harus memenuhi sasaran: Efektif Akurat Mudah dipakai Konsisten Sederhana Menarik
Langkah-langkah Desain Input - Menentukan kebutuhan input dari sistem baru - Menentukan parameter dari input Bentuk dari input Sumber input Jumlah tembusan Alat input Volume input Periode input
Rancangan Form yang baik System Analyst harus mempunyai kemampuan untuk mendesain sebuah form yang berguna dan lengkap Empat Pedoman dalam mendesain form yang berguna sbb: Buatlah formulir yang mudah untuk di isi Pastikan formulir tersebut sesuai dengan tujuan pembuatan formulir tersebut Pastikan form yang dirancang dapat diisi dengan akurat Desain form harus menarik.
Automatic Identification: Bar Codes No additional notes. Chapter 16 – Input Design and Prototyping
Alur yang tidak baik No additional notes. Chapter 16 – Input Design and Prototyping
Alur yang baik No additional notes. Chapter 16 – Input Design and Prototyping
Input Komponen Single Line Text Box
Componen pada Rancangan Input Multiple Line Text Box
Componen pada Rancangan Input Radio Button
Componen pada Rancangan Input Check Box
Componen pada Rancangan Input List Box
Componen pada Rancangan Input Drop Down List Box
Combination (Combo) Box Componen pada Rancangan Input Combination (Combo) Box
Componen pada Rancangan Input Spin Box
Componen pada Rancangan Input Button
DROP DOWN CALENDER CONTROL SLIDER EDIT CONTROL MASKED EDIT CONTROL ELIPSIS INDICATING ADDITIONAL DETAIL ALTERNATE NUMERIC SPINNER CONTROL CHECK LIST BOX CHECK TREE LIST BOX
Perancangan Formulir Elektronik Empat pedoman perancangan tampilan layar yang penting dalam perancangan elektronik : Membuat tampilan layar sederhana Membuat penyajian tampilan layar yang konsisten Memudahkan pengguna bergerak di antara layar Menciptakan tampilan layar yang menarik
Membuat Tampilan layer Sederhana Layar hanya menampilkan aksi yang diperlukan untuk dijalankan, intinya 50% dari layar harus mengandung informasi yang berguna. Layar dibagi menjadi tiga bagian : Heading, yang mengandung title dari software dan open files, pull- down menus, dan icon yang menjalankan tugas tertentu Body, yang digunakan untuk memasukkan data. Alurnya dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah Comments and instructions, yang menampilkan perintah short dan mengingatkan user bagaimana merubah halaman dan fungsi.
Membuat penyajian tampilan layar yang konsisten Lokasi informasi adalah di tempat yang sama setiap saat sebuah layar baru diakses.
Memudahkan pengguna bergerak di antara layar Pada web pages (halaman website) perpindahan halaman bisa dilakukan dengan menggunakan hyperlink. Minimal terdapat 3 cara untuk berpindah di antara layar yang dikembangkan Scrolling Context-sensitive pop-up windows Onscreen dialog
Menciptakan tampilan layar yang menarik Jika user melihat tampilan layar menarik, mereka akan lebih produktif, sedikit supervisi dan hanya membuat sedikit kesalahan saja. Gunakan banyak windows atau hyperlink dari pada memasukkan semuanya ke satu layar saja. Jika tampilannya memang harus kompleks, tebalkan atau pisahkan sub kategorinya untuk membuat perbedaannya.
Gunakan Icon Icon yang berbentuk gambar dan merupakan tampilan berupa simbol dari suatu aksi yang dapat dipilih dengan mouse, keyboard, lightpen atau joystick. Gunakan icon yang sudah standar dan yang sering dipakai. Maksimal icon yang digunakan jangan lebih dari 20 buah
Terima Kasih