Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Komponen Antarmuka Grafis. Indrawani S/SPK/ GRAFIS • Grafis menjadikan presentasi informasi lebih jelas dalam mengungkapkan arti dari data dan dapat.
Advertisements

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Grafika Komputer (TIZ10)
Interaksi Manusia dan Komputer
Analisa dan Perancangan SI
Pengambilan Keputusan, Sistem, Pemodelan dan Dukungan
SISTEM KUMPULAN ELEMEN – ELEMEN YANG SALING BERHUBUNGAN / BERINTERAKSI UNTUK MENCAPAI SUATU TUJUAN. SISTEM.
PERANGKAT KERAS (HARDWARE) DAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)
Perencanaan Proyek Sistem Informasi
Pertemuan 5 PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
Designing Effective Output / Input
Graphical User Interface (GUI) dan Multimedia
Bina Sarana Informatika
TABEL KEPUTUSAN,SAW,TOPSIS,WP
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Decision Support Systems & Weighted Product (WP)
Interaksi Manusia dengan Komputer
1 Pertemuan 12 Manajemen Dialog (02) Matakuliah: M0154 / Management Support Systems Tahun: 2005 Versi: 1/1.
SAW,WP,TOPSIS Sistem Pendukung Keputusan.
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Sistem Operasi - Multimedia
PEMROSESAN DOKUMEN FILE DOKUMEN
Graphical User Interface (GUI) dan Multimedia
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
METODE SAW SPK SESI 9.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Calon Mahasiswa Penerima Beasiswa PPA Dengan Metode SAW (Study Kasus Undiksha) Oleh I Putu Adi Juni Suantara.
PENGANTAR KOMPUTER & TI 1A
SISTEM OPERASI Puby Karmatoli.Net.
Desain User Interface dan Input
KONSEP INTERFACE
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
User interface Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
PERTEMUAN 11 HARLINDA SYOFYAN, S.Si., M.Pd
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
(Electronic Data Processing System)
Interaksi Manusia dan Komputer
QUIS DPSIA Siapkan Kertas Selembar, pada kertas tersebut tuliskan:
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
FUZZY SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (FSAW)
FMDAM (2) Charitas Fibriani.
Profil Matching Maksud dari pencocokan profil (profile matching) adalah sebuah mekanisme pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Metode Penyelesaian Masalah MADM
Chapter 6 Dialog Management Subsystem (diambil dari edisi ke 5 bab 6)
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
(User Interface Design--UID)
SAW, WP,TOPSIS Sistem Pendukung Keputusan.
Kumpulan Materi Kuliah
PENGANTAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Graphical User Interface (GUI) dan Multimedia
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Pertemuan I Pengenalan Komputer 9/8/
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
ANALISA DAN PERANCANGAN
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
METODE TOPSIS & CONTOH IMPLEMENTAS I SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (SPK) Cokorda Gde Wahyu Pramana/
SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Simple Additive Weighting (SAW)
Transcript presentasi:

Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW) Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support System Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW) Oleh : Imam Cholissodin S.Si., M.Kom

Content Pengantar Antarmuka Pengguna Mode-Mode Antarmuka Grafik Antarmuka Pengguna Mode Grafik (GUI) Multimedia & Hypermedia Simple Additive Weighting (SAW) Case Study Latihan Individu + Tugas Kelompok

Pengantar Antarmuka Antarmuka Pengguna merupakan bagian dari HCI (Human Computer Interaction). HCI mempelajari tentang cara dan dampak antara Teknologi Komputer dan Pengguna. Media input seperti: mouse, microphone, keyboard. Media output seperti : printer, Monitor, Speaker, LCD Projektor. Data yang ditampilkan lewat “layar monitor” menyajikan sebuah interaksi dan aksi dari pengguna (dengan asumsi user memahami isi dari tampilan tersebut).

Siklus Antarmuka Pengguna KNOWLEDGE Interpret the Display Process the Content Plan and Take Action USER TASK Presentation Language Action Generate the User Input Application Processing SYSTEM

Komponen-Komponen Siklus Action Language (AL) Bentuknya : Menjawab/mengisi, memindahkan window, melakukan “command”. → Text Command atau Windows Command Satu atau lebih media “input” digunakan untuk mengeksekusi AL. Knowledge Pengetahuan tentang penggunaan komputer harus dimiliki oleh pengguna. User's Reaction Reaksi pengguna meliputi : interpretasi isi dari “display”, melakukan proses pada content yang ditampilkan dan melakukan perencanaan untuk kegiatan ke depan.

Komponen-Komponen Siklus Presentation Language Informasi untuk pengguna ditampilkan melalui beberapa media output. Informasi ditunjukan dengan display menu, window dan teks. Output dipresentasikan untuk memudahkan pengguna dalam mendukung pengambilan keputusan. Computer Komputer berfungsi menginterpretasikan aksi user lewat media input, mengeksekusi tugas/ task dan menghasilkan “informasi” melalui media display output. Dialog Suatu proses dialog/komunikasi antara user dan komputer.

Kualitas Antarmuka Tergantung dari : Penglihatan dan pengideraan pengguna yaitu sejauh mana pengguna mengetahui dan memahami apa yang diinderanya dan aksi apa yang dilakukan untuk memperoleh hasil yang diinginkan.

Mode Antarmuka Menu Interaction

Mode Antarmuka Pull-Down Menu

Mode Antarmuka Command Language

Mode Antarmuka Question and Answer

Mode Antarmuka Form Interaction

Mode Antarmuka Natural Language

Grafik Tampilan grafik lebih memudahkan pengguna untuk memahami informasi yang ditampilkan oleh komputer. Tampilan ada yang secara tradisional dan ada yang menggunakan komputer. Tampilan grafik dengan komputer bersifat dinamis.

Peran Grafika Komputer Report Database & Manajemen Model Base & Manajemen Computer Graphics Model Kuantitatif & Building Block Electronic Spreadsheet & Generator Lainnya Model Base merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen – komponen terkait, batasan – batasan yang ada (contraints) dan hal-hal terkait lainnya. Membuat “kerangka” benda/Object/Things, hubungan, dan diagram (building block) yang terintegrasi dengan baik dan reusable. Software Pendukung Manajemen Lainnya User

GUI GUI adalah sistem antarmuka yang dipakai pengguna untuk mengendalikan secara langsung obyek seperti: icon dan beberapa aksi “command syntax”. Komponen Utama GUI : Windows Area operasi pengguna, dimana pengguna dapat berpindah antar window. Icons Gambar kecil yang merepresentasikan sebuah window.

Visualisasi Window & Icon Win XP Win 7 Win 8 Mac OS X

Multimedia & Hypermedia Antarmuka Pengguna (AP) dapat diperkaya dengan menggunakan multimedia. Multimedia dapat digunakan sebagai bagian dari pemrosesan informasi dan membuat keputusan. Multimedia merupakan sekumpulan media yang digunakan untuk mendukung pengguna dalam berinteraksi dengan komputer dan aplikasinya. Komponen Multimedia : Computer : CRT & Terminal, CD-ROM, Scanner Etc. Motion Image : Video disk, Animation, Tele/ Video Conference Etc. Projector : Slide. Graphics Material : Gambar, Citra. Audio : Tape, Microphone, Music. Text.

Hypermedia Terminologi ini digunakan mendeskripsikan dokumen yang berisi beberapa tipe media, seperti : text, grafik, audio, dan video yang mengijinkan untuk dilakukan “linkage”. Tipe Hypermedia : Presentation (Pengetahuan & Data). Generator/pembangkit (Menyimpan proses yang berjalan).

Tipe-Tipe Tampilan Gratis Text Time Series Chart Bar & Pie Chart Scatter Diagram Maps Etc

Contoh Tampilan Gratis

Contoh Tampilan Gratis

Diskusi Kelompok Buatlah Desain GUI (minimal halaman utama) untuk membangun Antarmuka DSS sesuai dengan Topik Anda. (Dipresentasikan)

Simple Additive Weighting (SAW) Prinsip Dasar SAW (Fishburn, 1967) & (MacCrimmon, 1968) : Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja ternormalisasi (R) pada setiap alternatif pada semua bobot atribut (W). Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Rumus Umum : Nilai Rating Ternormalisasi (Rij) : dimana Rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj, i=1,2,...,m dan j=1,2,...,n. Nilai Preferensi untuk setiap alternatif (Vi) : Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.

Simple Additive Weighting (SAW) Langkah Penyelesaian menggunakan metode SAW : Menentukan Kriteria/Variabel/Atribut yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan (Ci). Menentukan Nilai Rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria sesuai dengan skala yang ditentukan. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria, kemudian melakukan Normalisasi Matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan/benefit ataupun atribut biaya/cost) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi (Rij). Hasil akhir diperoleh dari proses Perankingan Nilai Preferensi (Vi) yaitu Penjumlahan dari Perkalian Matriks Ternormalisasi (Rij) dengan Vektor Bobot (Wj) sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.

Contoh Case Study Pengambilan Keputusan Penentuan Prioritas SPP Proporsional : Tujuan/ Goal : Penentuan Prioritas SPP Proporsional. Variabel : Penentuan Bobot Fuzzy : Sangat Rendah (SR) = 0 Rendah (R) = 0,25 Cukup (C) = 0,5 Tinggi (T) = 0,75 Sangat Tinggi (ST) = 1 Penentuan Bobot Variabel : Alternatif/ Mahasiswa : Mhs 1, Mhs 2, Mhs 3, Mhs 4. Note : Terdapat 3 jenis penentuan Prioritas SPP dari hasil akhir perangkingan, yaitu : 40% pertama : Rp 700.000, 30% kedua : Rp 1.500.000 dan 30% ketiga : Rp 3.500.000 Variabel Bobot Nilai Bobot (W) 1. Jabatan Orang tua Sangat Tinggi 1 2. Penghasilan Orang tua Tinggi 0,75 3. PBB Cukup 0,5 4. Listrik 5. Telepon Rendah 0,25 6. PDAM 7. Jumlah Tanggungan Orang tua 8. Jumlah Saudara Kandung

Contoh Case Study Membuat Hirarki Sistem : Penentuan Prioritas SPP Proporsional Jabatan Penghasilan PBB Listrik Telepon PDAM Tanggungan Ortu Jumlah Saudara Kandung 1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 1.2 2.2 3.2 4.2 5.2 6.2 7.2 8.2 1.3 2.3 3.3 4.3 5.3 6.3 7.3 8.3 1.4 2.4 3.4 4.4 5.4 6.4 7.4 8.4 1.5 4.5 5.5 7.5 8.5 1.6 1.7

Contoh Case Study Penentuan Bobot Kriteria : Kriteria Jabatan (C1) : Kriteria Penghasilan (C2) : Benefit Jabatan Nilai 1 Gol. 1 0,1 2 Gol. 2 0,25 3 Gol. 3 0,4 4 Gol. 4 0,55 5 Gol. 5 0,7 6 Gol. 6 0,85 7 Gol. 7 Gol. Keterangan Gol. 1 Pejabat Tinggi Negara, Rektor, Anggota Legislatif, Guru Besar, Perwira Tinggi, Professional, Pejabat Eselon I, Kepala Daerah, Pengusaha Besar dan Menengah, Direksi, Manager. Gol. 2 Pejabat Eselon II, Dekan, Asisten Manager, Kepala Dinas, Perwira Menengah, Pengusaha Kecil. Gol. 3 Pejabat Eselon III, Supervisor, Kabiro, Kabag, PNS Gol IV, Perwira Pertama, Pengusaha Mikro. Gol. 4 Pejabat Eselon IV, Bintara Tinggi, Kasubag, PNS Gol III, Pensiunan PNS Gol IV Gol. 5 Bintara, PNS Gol II, Kaur, Kasi, Pensiunan PNS Gol III Gol. 6 Tamtama, PNS Gol I, Pensiunan PNS Gol II, Pengemudi Gol. 7 Anak Yatim Piatu, Ibu Rumah Tangga, Kuli Bangunan, Tukang Parkir, Buruh Tani, Tukang Becak, Pekerja Sektor Informal, Pensiunan PNS Gol I. Cost Penghasilan (G) Nilai 1 G ≤ 1.000.000 0,25 2 1.000.000 < G ≤ 5.000.000 0,5 3 5.000.000 < G ≤ 10.000.000 0,75 4 G > 10.000.000

Jumlah Saudara Kandung Contoh Case Study Penentuan Bobot Kriteria : Kriteria PBB (C3) : Kriteria Listrik (C4) : Kriteria Telepon (C5) : Kriteria PDAM (C6) : Kriteria Tanggungan Ortu (C7) : Kriteria Jumlah Saudara (C8) : Cost PBB (P) Nilai 1 P ≤ 50.000 0,25 2 50.000 < P ≤ 150.000 0,5 3 150.000 < P ≤ 300.000 0,75 4 P > 300.000 Cost PDAM (A) Nilai 1 A ≤ 50.000 0,25 2 50.000 < A ≤ 150.000 0,5 3 150.000 < A ≤ 300.000 0,75 4 A > 300.000 Cost Listrik (L) Nilai 1 L ≤ 50.000 0,2 2 50.000 < L ≤ 100.000 0,4 3 100.000 < L ≤ 200.000 0,6 4 200.000 < L ≤ 300.000 0,8 5 L > 300.000 Benefit Tanggungan Ortu Nilai 1 1 Anak 2 2 Anak 0,25 3 3 Anak 0,5 4 4 Anak 0,75 5 > 5 Anak Cost Telepon (T) Nilai 1 T ≤ 50.000 0,2 2 50.000 < T ≤ 100.000 0,4 3 100.000 < T ≤ 200.000 0,6 4 200.000 < T ≤ 300.000 0,8 5 T > 300.000 Benefit Jumlah Saudara Kandung Nilai 1 1 Orang 2 2 Orang 0,25 3 3 Orang 0,5 4 4 Orang 0,75 5 > 5 Orang

Contoh Case Study Memasukkan Nilai Kriteria : Mengubah Nilai Kriteria Ke Dalam Nilai Fuzzy (Xij) : Normalisasi Nilai Fuzzy (Rij) : Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000 C3 250.000 300.000 130.000 150.000 C4 200.000 350.000 50.000 100.000 C5 400.000 70.000 C6 380.000 C7 3 5 1 2 C8 + Kriteria Keuntungan : C1, C7, C8 - Kriteria Biaya : C2, C3, C4, C5, C6 Nilai Fuzzy C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Mhs 1 0,25 0,75 0,6 0,8 1 0,5 Mhs 2 0,1 Mhs 3 0,55 0,2 0,4 Mhs 4 Rij C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Mhs 1 0,455 0,333 0,667 0,500 1,000 Mhs 2 0,182 0,250 0,200 0,400 Mhs 3 0,000 Mhs 4 0,727

Contoh Case Study Normalisasi Nilai Fuzzy (Rij) : Nilai Preferensi (Vi) : Rij C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Mhs 1 0,455 0,333 0,667 0,500 1,000 Mhs 2 0,182 0,250 0,200 0,400 Mhs 3 0,000 Mhs 4 0,727 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Nilai Bobot (W) 1 0,75 0,5 0,25 Vi Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703 Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040

Contoh Case Study Nilai Preferensi (Vi) : Perangkingan nilai Vi dari yang tertinggi sampai terendah. Diketahui ada 3 jenis penentuan Prioritas SPP Proporsional, yaitu (40% pertama, 30% kedua, 30% ketiga). C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Nilai Bobot (W) 1 0,75 0,5 0,25 Vi Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703 Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040 Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000 C3 250.000 300.000 130.000 150.000 C4 200.000 350.000 50.000 100.000 C5 400.000 70.000 C6 380.000 C7 3 5 1 2 C8 Vi Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040 Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703

Contoh Case Study Nilai Preferensi (Vi) : Perangkingan nilai Vi dari yang tertinggi sampai terendah. Karena ada 3 jenis Prioritas SPP, yaitu (40% pertama, 30% kedua, 30% ketiga). Maka, Untuk 40% Pertama (SPP Tipe 1) : Rp 700.000,- Untuk 30% Kedua (SPP Tipe 2) : Rp 1.500.000,- Untuk 30% Ketiga (SPP Tipe 3) : Rp 3.500.000,- Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000 C3 250.000 300.000 130.000 150.000 C4 200.000 350.000 50.000 100.000 C5 400.000 70.000 C6 380.000 C7 3 5 1 2 C8 Vi Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040 Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703

Latihan Individu 1 Berdasarkan Case Study sebelumnya, jika ditambahkan lagi seorang mahasiwa yaitu ”Mhs 5” dengan spesifikasi berikut : Tentukan hasil keputusan akhir penentuan SPP Proporsional berdasarkan 3 jenis Prioritas yang ada! Matrik Nilai Kriteria Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 Mhs 5 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 Gol. 6 C2 8.000.000 12.000.000 1.000.000 5.000.000 5.400.000 C3 250.000 300.000 130.000 150.000 500.000 C4 200.000 350.000 50.000 100.000 450.000 C5 400.000 70.000 C6 380.000 C7 3 5 1 2 4 C8

Evaluasi Administrasi (C1) Latihan Individu 2 Diketahui hasil penilaian Pejabat Pembuat Komitmen (PPK) dalam sebuah lelang pengadaan Alat Pendidikan setelah dilakukan pembobotan beberapa kriteria, maka didapatkan skor sebagai berikut : Tentukan hasil keputusan akhir penentuan Peserta Lelang Terbaik menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW)! Xij Evaluasi Administrasi (C1) Evaluasi Teknis (C2) Evaluasi Harga (C3) Peserta Lelang 1 24 15 0,9853 Peserta Lelang 2 16 0,9668 Peserta Lelang 3 14 0,9226 Peserta Lelang 4 0,9221 + Kriteria Keuntungan : C1, C2, C3 - Kriteria Biaya : - C1 C2 C3 Nilai Bobot (W) 1

Tugas Kelompok Buatlah contoh kasus yang unik + penyelesaiannya menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) sesuai dengan kreatifitas kelompok anda. (Min. 1 soal : Min. 5 kriteria, Minimal 4 alternatif) ! Tugas Bedah Paper Ke-3 Note : Kerjakan dalam file *.doc/docx

Progress Final Project Bagian 1 of 3 (Minggu 12) : Abstrak Pendahuluan Bagian 2 of 3 (Minggu 13) : Uraian Metode & Uraian Objek Penelitian Proses Manualisasi dari Case Study Design Antarmuka Bagian 3 of 3 (Minggu 14) : Implementasi Uji coba Evaluasi Eji coba

Selesai