PARADIGMA & PRINSIP IMK

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
RAGAM DIALOG.
Advertisements

Sistem Komputer Hardware Software 1. Operating System
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Interaksi Manusia dan Komputer
Pemodelan & Kualifikasi
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN. Latar Belakang IMK  Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Copyright©MasYong Operating System 1 SISTEM OPERASI Operating System Concepts Oleh : Mufadhol, S.Kom fb : materi.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Pertemuan 5 PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
KONSEP USER INTERFACE.
Antar Muka Pengguna.
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
KONSEP INTERFACE
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Paradigma and Prinsip Interaksi
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pengantar INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Pendahuluan.
Interaksi manusia komputer
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
DIALOG.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Prinsip Perancangan Antarmuka
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Prinsip Antarmuka Pengguna
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
USER INTERFACE.
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
paradigma disain Interaksi Manusia - Komputer
PENGENALAN KONSEP IMK Dahlan Abdullah
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Principles of User Interface UI
PENGENALAN KONSEP IMK Pertemuan 2.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Sistem Komputer Hardware Software 1. Operating System
RAGAM DIALOG.
Pertemuan Keenam Paradigma dan Prinsip Penggunaan
Chapter 7 design rules.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Paradigma dan prinsip interaksi
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Ragam Dialog|pertemuan VI
Pengenalan HCI : Interaksi Manusia & Komputer
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER LUTFI FANANI
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
PENGENALAN KONSEP Interaksi Manusia Komputer (IMK) Oleh :Nofriadiman, ST., Mkom Program Studi Sistem Informasi STTIND Padang.
Transcript presentasi:

PARADIGMA & PRINSIP IMK

mengapa studi paradigma Masalah dalam daya guna interaksi : bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk memastikan kegunaan? bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau diukur? Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma untuk digunakan sebagai desain Memahami sejarah HCI sebagian besar tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma Tidak semua yang tercantum di sini berarti pergeseran "paradigma", tetapi setidaknya mendekati Sejarah akan menilai yang benar mana yang akan bergeser

paradigma interaksi Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer. Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif.

paradigma awal Batch processing Impersonal computing

contoh pergeseran paradigma Batch processing Time-sharing Interactive computing

contoh pergeseran paradigma Batch processing Timesharing Networking @#$% ! ??? Community computing

contoh pergeseran paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical displays Move this file here, and copy this to there. C…P… filename dot star… or was it R…M? % foo.bar ABORT dumby!!! Direct manipulation

contoh pergeseran paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing

contoh pergeseran paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information

contoh pergeseran paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan sehari-hari.

Ubiquitas Computing

Sebagai contoh: sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara.

jenis paradigma Time-sharing Video display unit (VDU) Programming toolkits Personal computing Windows system & WIMP Metaphor Direct manipulation Langunge versus action Hypertext Multi-modality CSCW

time-sharing 1940s and 1950s – explosive technological growth 1960s – need to channel the power J.C.R. Licklider at ARPA single computer supporting multiple users

time-sharing

time-sharing

time-sharing

time-sharing

video display units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data

video display units (VDU)

video display units (VDU)

video display units (VDU)

programming toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktifitasnya.

programming toolkits

personal computing Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.

WIMP Windows, Icon, Menu, Pointer Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.

WIMP (first WIMP)

WIMP

WIMP

metaphor komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai kegiatan teknik mengajar yang efektif Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial modelling keyboard adalah metafora dari mesin tik.

metaphor

metaphor

direct manipulation Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (what you see is what you get) visibilitas obyek penambahan aksi dan umpan balik yang cepat menggantikan bahasa dengan tindakan

direct manipulation

direct manipulation

direct manipulation

language versus action tindakan tidak selalu bicara lebih keras daripada kata-kata! antarmuka menggantikan sistem yang mendasari Paradigma bahasa Antarmuka sebagai mediator antarmuka bertindak sebagai agen cerdas pemrograman dengan contoh adalah aksi dan bahasa Bahasa sebagai komunikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

language versus action

language versus action

hypertext Penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

hypertext

hypertext

multimodality salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan output sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga)

multimodality

multimodality

multimodality

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem komputer tunggal Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Beberapa sifat yang mempengaruhi daya guna Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. robustness = kesukaran, kasar

prinsip yang mempengaruhi learnabilitas Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user menentukan efek dari future action berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate Familiarity *Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer/dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance Generalizability Mendukung user menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip Consistency *Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama

prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas Definisi Prinsip yang terkait Dialog initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan labih baik dari satu task pada suatu saat (waktu) Concurrent vs interleaving, multimodality Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input atau output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Costumizability *Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, adaptabilitas

prinsip yang mempengaruhi robustness Definisi Prinsip yang terkait Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Browsability, static atau dynamic defaults, reachbility, presistence, operation visibility Recoverability *Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachbility, forward atau backward recovery commensurate effort Responsiveness Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem stabilitas Task Conformance *Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task /operasi yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy