MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
MATERI 7 DESAIN SISTEM SECARA UMUM
Advertisements

Pertemuan - 3 Heintje Hendrata, S.Kom.
KONTEKS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
KONSEP PEMROGRAMAN Pembagian Kode Program. Dasar Pembagian Kode Program Kode program dibagi ke dalam beberapa bagian, dengan tujuan untuk menyederhanakan.
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
DESAIN SISTEM SECARA TERINCI
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Dheni Setyawan ( ) Taufiq Yulyanto M ( ) Raka Januarsa ( )
Rancangan Masukan Tujuan Pembelajaran : Materi :
Perancangan Tampilan.
BAB 6 PERANCANGAN SISTEM secara umum
MATERI 6 DESAIN SISTEM SECARA UMUM (REVIEW)
Merancang Output yang Efektif
PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI
Teori, Prinsip, dan Pedoman
SISTEM PAKAR & KECERDASAN BUATAN
Designing Effective Output / Input
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
PERTEMUAN 5 ANALISA PERANCANGAN OUTPUT & INPUT.
DIAGRAM ALIRAN DATA FISIK
PERANCANGAN BASIS DATA
Perancangan umum Sistem Informasi
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan <<3>> MENU, FORMULIR, DAN KOTAK DIALOG
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK.
LANJUTAN MULTI TIERS MATERI BUAT RANCANGAN PROGRAM MAKALAH
Perancangan Sistem L. Erawan.
PERANCANGAN SISTEM TERINCI
Perangkat Lunak 1.
KONSEP USER INTERFACE.
ARSITEKTUR DAN PEMODELAN APLIKASI
Desain Proses & Output SIA
Analisa & Perancangan sistem
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
PERANCANGAN INTERFACE USER
DOKUMENTASI.
Nur fisabilillah, S.Kom, MMSI | UNIVERSITAS GUNADARMA
Pertemuan 11 & 12 D O K U M E N T A S I.
Desain User Interface dan Input
KONSEP INTERFACE
DESAIN SISTEM Muhammad Taqiyyuddin Alawiy, ST., MT TEKNIK ELEKTRO
Desain Sistem Akuntansi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Desain Sistem Secara Terinci
PROTOTIPE (Berkerja dengan Model Pertama)
Pendahuluan.
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
Analisa & Perancangan sistem
Perancangan Formulir Elektronik
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Erik Kurniadi
SISTEM PAKAR & KECERDASAN BUATAN
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
DOKUMENTASI DALAM SISTEM INFORMSI AKUNTANSI
ANALISA PERANCANGAN OUTPUT & INPUT.
QUIS DPSIA Siapkan Kertas Selembar, pada kertas tersebut tuliskan:
Proses Pengembangan Database
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Konsep & Perancangan Database
DOKUMENTASI.
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
Pendahuluan.
KONTEKS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
SISTEM PAKAR & KECERDASAN BUATAN
Rekayasa Perangkat Lunak
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER HUMAN COMPUTER INTERACTION.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

OUTLINE TOPIK Desain sistem: Desain Output Desain Input Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai

DESAIN SISTEM Tujuan: Membuat spesifikasi rinci dari solusi berbasis komputer Solusi berbasis komputer dapat berupa turn-key system: beli sistem jadi dan tinggal pakai customized system: beli sistem jadi dengan penyesuaian di sana sini in-house development: membuat sistem sendiri

DESAIN SISTEM Output desain sistem hasil in-house development: Desain proses Desain basis data Desain input Desain output Desain antarmuka dengan pemakai Desain modul/unit Desain jaringan komputer

DESAIN SISTEM Apa yang dilakukan: 1. Merancang desain sistem secara umum 2. Merancang desain sistem secara khusus: proses  mtk PSI basis data  mtk BD input dan output  mtk PSI antarmuka dengan pemakai  mtk PSI modul/unit  mtk Alpro jaringan komputer  mtk Jarkom

DESAIN OUTPUT

JENIS OUTPUT & METODE Jenis-jenis output: 1. Output internal: output bagi pemilik dan pemakai sistem dalam organisasi Laporan rinci Laporan rangkuman Laporan pengecualian 2. Output eksternal: output bagi pihak-pihak di luar organisasi Metode implementasi output: printer, layar, terminal point-of sale (spt di kasir), multimedia, e-mail,Blog, hyperlink, microfilm

PANDUAN DESAIN OUTPUT Panduan praktiks desain output: 1. Output harus mudah dibaca dan diinterpretasikan ada judul ada tanggal & waktu output dihasilkan dalam output berbentuk form: seluruh item harus ada labelnya tabel: tiap kolom harus ada labelnya singkatan-singkatan ada keterangannya (legenda) format seimbang (tidak terlalu padat atau kosong) pemakai dapat menemukan dengan mudah pemakai tidak harus mengedit manual agar output dapat bermanfaat bagi mereka istilah teknis komputer sebaiknya dihindari dalam output maupun dalam pesan2 kesalahan

PANDUAN DESAIN OUTPUT Panduan praktiks desain output (lanjutan): Output harus sampai pada pemakai tepat waktu Distribusi atau akses ke output harus memadai bagi pemakai Output harus dapat diterima (acceptable) oleh pemakai, artinya sesuai dengan apa yang mereka butuhkan dan sesuai dengan rencana mereka untuk memanfaatkan output tersebut

LANGKAH DESAIN OUTPUT Langkah-langkah desain output: Identifikasi output sistem dan review kebutuhan pemakai Buatlah spesifikasi kebutuhan fisik output Desain, validasi, dan test output menggunakan beberapa kombinasi alat bantu layout, prototyping, dan generator program

DESAIN INPUT

TIPE PROSES Input data bisa dilakukan pada waktu yang berbeda. Hal ini ditentukan oleh jenis pemrosesan yang dibedakan menjadi: Batch processing: data tidak diproses langsung ketika datang, tetapi dikumpulkan dulu dalam satu batch (kumpulan), baru diproses Online processing: Data diinputkan (biasanya melalui workstation) dan langsung diproses Remote batch: Kombinasi batch dan online: data dimasukkan secara online atau offline kemudian dikumpulkan dalam batch sebelum akhirnya diproses.

PANDUAN DESAIN INPUT Metode input: keyboard, mouse, touch screen, point of sale, sound and speech, penanda optis, tinta magnetis, transmisi elektromagnetik, smart card, biometric Beberapa panduan praktis desain input: Yang diinputkan hanya data-data variabel (bukan konstanta) Tidak perlu menginputkan data yang dapat dihitung atau disimpan dalam program Gunakan kode untuk atribut-atribut yang sesuai

PANDUAN DESAIN INPUT Jika suatu dokumen dirancang untuk mengumpulkan data, gunakan panduan berikut: cantumkan instruksi pengisian form (dokumen) minimalkan jumlah tulisan tangan urutkan data yang harus diisi seperti urutan membaca buku (kirikanan, atas bawah) Jika mungkin, gunakan rancangan berdasar pada metafor (misal desain layar input penarikan rekening berdasar desain form standar penarikan rekening)

PANDUAN DESAIN INPUT Kontrol internal dalam desain input: 1. Jumlah input harus dimonitor, jangan sampai ada yang terlewat 2. Pastikan bahwa data yang diinputkan valid : eksistensi (harus ada/tidak) tipe data domain nilai-nilai kombinasi self-checking digits format

LANGKAH DESAIN INPUT Langkah-langkah desain input: 1. Identifikasi input sistem dan review kebutuhan pemakai 2. Pilih kontrol GUI yang sesuai: text box radio button check box list box drop-down list combination box (combo box) spin box buttons Desain, validasi, dan test input menggunakan beberapa kombinasi alat bantu layout dan prototyping Jika perlu, buat pula desain dokumen sumber (formulir yang dipakai untuk menyimpan data transaksi)

DESAIN ANTARMUKA PEMAKAI (GRAPHICAL USER INTERFACE)

TIPE PEMAKAI (USER) Tipe pemakai komputer: ahli pemula Umumnya desain interface saat ini berasumsi pemakai adalah pemula yang sedang dalam proses menjadi ahli. Desain antarmuka perlu memperhatikan: faktor pemakai faktor human engineering dialog dan istilah

FAKTOR PEMAKAI Beberapa masalah yang sering muncul dalam desain antarmuka: Penggunaan jargon atau singkatan2 komputer yg berlebihan Desain yang tidak jelas Ketidakmampuan membedakan tindakan-tindakan alternatif yang harus dipilih pemakai Pendekatan problem-solving yang tidak konsisten Desain yang tidak konsisten Beberapa panduan untuk memecahkan masalah di atas: Pahami user dan tugas mereka Libatkan user dalam desain atarmuka Uji sistem dengan melibatkan user Lakukan proses desain secara iteratif

FAKTOR HUMAN ENGINEERING Beberapa panduan praktis: User sistem harus menyadari apa yang akan dilakukan selanjutnya Layar harus diformat agar berbagai info, perintah, pesan muncul di area layar yang konsisten Pesan, perintah, informasi jangan terlalu panjang Jangan terlalu sering memakai atribut display yang mengganggu spt blinking, highlight, dsb Nilai default dibuat jelas Antisipasi error yang mungkin dibuat user Jika ada error, user mestinya tidak boleh melanjutkan tanpa memperbaiki error tsb Jika user melakukan sesuatu yang membahayakan sistem, keyboard harus terkunci dan pesan utk meminta bantuan teknisi harus dimunculkan

DIALOG DAN ISTILAH Panduan praktis dialog: Gunakan kalimat sederhana dan benar Jangan mencoba melucu Jangan menghina Panduan praktis istilah: Jangan gunakan jargon komputer Hindari singkatan jika mungkin Konsisten dengan pemilihan istilah Pilihlah istilah yang tepat untuk perintah

LANGKAH DESAIN ANTARMUKA PEMAKAI Proses perancangan antarmuka: Buatlah bagan dialog antarmuka (misal memakai diagram status/state diagram) Buatlah prototype dialog dan antarmuka Carilah umpan balik dari user Jika perlu, kembali ke langkah 1 atau 2 TUGAS KELOMPOK: Bukalah kembali desain antarmuka proyek kelompok Anda dan evaluasilah desain tsb. Temukan kelemahan-kelemahan pada desain antarmuka tersebut.