USABILITY.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Evaluasi.
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
FUNGSI DAN PROSES PERENCANAAN SERTA PENGENDALIAN
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER – PART 8 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
Arief Fanshuri Situated action Activity Theory Distributed Theory.
Teknik Sistem Informasi Industri
Konsep Pendekatan Sistem dalam Desain Instruksional
Interaksi Manusia dengan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Interaksi Manusia & Komputer Evaluasi
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
M E T A K O G N I S I.
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
Human Computer Interaction (HCI)
MARKETING OBJECTIVE Sale Market Share Customer Awareness
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM
PEMROGRAMAN VISUAL II Outline: UML (Unified Modeling Language)
KONSEP INTERFACE
Membangun Menu Sistem dan Skema Navigasi
Step 4 : Membangun Menu Sistem dan Skema Navigasi
Evaluasi Pelatihan.
Model Konseptual Pertemuan 5.
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4
Membangun Menu Sistem dan Skema Navigasi
Flowchart (Diagram Alir)
Minggu 1 & 2 Lia Aulia Fachrial, S. Psi., M. Si
Model Heuristik Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT. Materi Kuliah [8]:
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
Interaksi Manusia dan Komputer
Arsitektur Komputer II
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
Sistem TEMU KEMBALI INFORMASI
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Organisasi Komputer II
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Organisasi Komputer II
HAKIKAT STRATEGI PEMBELAJARAN
Interaksi.
STRUKTUR DATA NAMA : ALDI NUGROHO SETYO PAMBUDI NIM :
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
GUNAWAN Materi Kuliah [8]: (Sistem Pendukung Keputusan)
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
The Humans Role in UCD.
Evaluasi Pelatihan.
Interface Design.
Interface Design.
MAYA SARI/ Penilaian Apa itu penilaian...?
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

USABILITY

Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Usability juga mengacu pada metode-metode pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

Usability adalah sejauh mana desain antarmuka pengguna tertentu mempertimbangkan psikologi manusia dan fisiologi dari pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem yang efektif, efisien dan memuaskan. Kaitannya dengan: Mental model Human action cycle Usability testing

1. Mental Model Mental: karena ini selalu ada dalam pikiran kita dan mengarahkan semua tindakan kita Model: karena kita menyusunnya berdasarkan pengalaman yang kita miliki Rogers, dkk : Mental model adalah representasi ‘di dalam kepala’ mengenai pengalaman yang didapatkan melalui proses kehidupan. Craik : Mental model adalah sebagai konstruksi internal mengenai dunia luar untuk dapat membuat prediksi

1. Mental Model (2) Mental model adalah skema + proses kognitif Skema : pola perilaku/pengetahuan yang terorganisir dan mencerminkan cara tertentu untuk berinteraksi dengan lingkungan Pengetahuan yang terstruktur merupakan bentuk dari skema Proses kognitif  algoritma atau heuristik untuk memanipulasi skema atau komponen dalam pengetahuan yang terstruktur.

Mental model dibentuk dari : Kombinasi pengetahuan dan pengalaman yang di recall dari memori Persepsi terhadap informasi dari dunia nyata Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep dari sebuah sistem melalui belajar dan menggunakannya. User  sistem  belajar dan menggunakan

Tipe pemahaman yang sering dijelaskan sebagai mental model Bagaimana menggunakan sistem (apa yang harus dilakukan selanjutnya) Apa yang harus dilakukan dengan sistem yang tidak dikenal atau situasi yang tidak terduga (bagaimana cara kerja sistem) Mental model dapat dijabarkan sebagai konstruksi internal dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang memungkinkan prediksi yang akan dilakukan.

contoh mental model pada panggilan telepon.

Mental Model & System Design Mental model  model konseptual Asumsi  memahami bagaimana manusia membentuk mental model  membantu membentuk mental model yang sesuai dengan fungsi sistem Contoh: prinsip desain  berusaha membuat sistem yang jelas sehingga mudah dipahami dan tahu apa yang harus dilakukan

Metacognition & IPT in Mental Model

Peran Interfaces Komunikasi gambaran sistem  user Mengajarkan user mengenai sistem Membantu user mengembangkan keterampilan Membantu user untuk mencapai tujuan Maksud  hasil Memungkinkan tugas untuk dilakukan

2. Human Action Cycle Human action cycle adalah model psikologis yang menjelaskan langkah-langkah manusia ketika mereka berinteraksi dengan sistem komputer Tiga tahapan HAC (pembentukan tujuan, pelaksanaan dan evaluasi) Model ini dibagi menjadi tiga tahap dan tujuh langkah secara total Goal formation stage Execution stage Evaluation stage

The Seven Stages of Action that Form the Human Action Cycle (Norman, 1988) Goal formation stage 1. Forming the goal: Pembentukan tujuan Execution stage 2. Intention to Act : Penjabaran tujuan ke dalam satu set tugas yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan 3. Specifying/Planning an action: Perencanaan aksi 4. Executing the action: Pelaksanaan aksi Evaluation stage 5. Perceiving the state of the world/Feedback from the Action: Memahami hasil setelah urutan tindakan dieksekusi. 6. Interpreting the state of the world/Interpret the Feedback: Menafsirkan hasil aktual berdasarkan hasil yang diharapkan. 7. Evaluating the outcome: Membandingkan apa yang terjadi dengan apa yang user inginkan

The 7 stages of HAC Example 1. Forming the goal I can’t read my book because the room is dimly lit. Need more light in order to read my book 2. Intention to Act There is a light next to my chair. Turning on the light would allow me to read my book. 3. Specifying an action I need to reach over and turn on the light. 4. Executing the action I reach over to turn on the light. 5. Perceiving the state of the world The light turns on. 6. Interpreting the state of the world I am now able to see the text and can read my book. 7. Evaluating the outcome Positive – I’m able to read my book. No further action is needed. Negative – The light doesn’t work. The Action Cycle is either repeated or a new goal is formed.

Gulf of execution Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menentukan bagaimana melaksanakan tujuan. Contoh: Belanja di Online Shop Gulf of evaluation Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menilai keadaan dari sistem. Sederhananya, pengguna mengharapkan umpan balik dari tindakan dan tidak menerima (yang terbaik) apa yang mereka harapkan atau (paling buruk) tidak ada sama sekali. Contoh: Add an item to your online shopping cart Press the “Checkout” button Wait … Press the “Checkout” button again Wait again …  Mulai memindai halaman lain untuk melihat apakah ada sesuatu yang terjadi ... Pengguna mengalami kelelahan dan frustrasi. The system has failed!

Dalam hal interaksi manusia-komputer, skenario yang diinginkan untuk produk yang dirancang dengan baik ditujukan bagi pengguna untuk menyelesaikan Aksi Siklus dalam satu waktu untuk satu tindakan. Jika pengguna memerlukan pengulangan akan siklus aksi beberapa kali untuk satu tindakan, hasilnya adalah rasa kecewa dan frustrasi.

3. Usability Testing Time on task- Berapa lama waktu yang dibutuhkan orang untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar? (Misalnya, menemukan sesuatu untuk membeli, membuat account baru, dan memesan item.) Akurasi - Berapa banyak kesalahan yang dilakukan orang itu? (Dan apakah mereka fatal atau dipulihkan dengan informasi yang benar?) Recall - Seberapa ingatkah seseorang setelah itu? Respon emosional - Bagaimana perasaan orang tentang tugas yang telah selesai? (Percaya diri? Stres? Apakah pengguna merekomendasikan sistem ini ke teman?)

Usability adalah bagian dari usefulness dan terdiri dari: Learnability Efficiency of use Memorability few and noncatastrophic Errors subjective Satisfaction Usability mencakup pertimbangan seperti: Siapa pengguna, apa yang mereka tahu, dan apa yang bisa mereka pelajari? Apa yang pengguna inginkan atau perlu melakukan apa? Apa latar belakang umum dari pengguna? Apa konteks di mana pengguna bekerja? Apa yang harus diterapkan kepada mesin? Apa yang harus pengguna lakukan?

The End..