Materi Habis Uts IMK Prototyping

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Advertisements

Model Pengembangan Perangkat Lunak dengan Prototype
MODEL PROTOTYPE.
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Pengembangan Sistem Informasi
Siklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem Informasi
Proses-proses Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak dan Proses Software
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
13 KOMPONEN DIAGRAM UML & PROSES MODEL WATERFALL
Pengembangan perangkat lunak
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Kelompok 1 Mochammad. Nasir Mochammad. Nasir Isommuddin Isommuddin T. Yusak D
 Communication  Planning  Modeling  Contruction  Deployment.
PERANCANGAN BASIS DATA
MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DEDED RAMAD KAMDA, S. KOM. Untuk menyelesaikan masalah aktual didalam sebuah setting industri, rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan.
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Metode rpl BY: Y. PALOPAK S.Si., MT..
PEMODELAN PERANGKAT LUNAK
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK.
Pengembangan Siklus Hidup Sistem
Materi Sesi ke 8 Pengembangan Sistem Informasi Manajemen
PENGEMBANGAN APLIKASI
proses PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
System Development Life Cycle (SDLC)
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
System Development Part 1
Anna dara andriana., M.kom
Interaksi Manusia & Komputer Prototyping
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
RPL.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
SISTEM INFORMASI PEMASARAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Siklus Hidup Perangkat Lunak
PROSES DESAIN by Dwi S..
PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Analisa dan Perancangan Sistem
RPL.
Software Development Life Cycle (SDLC) Concept
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
Analisa Perancangan Sistem
SIM LOGISTIK PERTEMUAN 3.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Anna dara andriana., M.kom
KELOMPOK FARHATULLAILA ( )
Struktur dan fungsi pengolahan data
Siklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem Informasi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Siklus Hidup Perangkat Lunak
Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle)
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB III ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM
Pengembangan Sistem Informasi
Aplikasi Pembayaran dan Pengalokasian Dana Sekolah
PENGEMBANGAN SISTEM.
Pengembangan Sistem Informasi
Desain Basis Data.
Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Transcript presentasi:

Materi Habis Uts IMK Prototyping Firdaus.S.Kom,M.Kom

Metode Prototyping Paradigma dari metode prototyping adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Penyusunan Sistem Informasi Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu : Pemilahan fungsi Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan Penyusunan Sistem Informasi Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype Evaluasi Penggunaan Selanjutnya

Jenis-Jenis Prototyping Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun. Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Desain Prototyping - digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan. Implementation prototyping – merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Keunggulan End user dapat berpartisipasi aktif Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan Mempersingkat waktu pengembangan SI

Kelemahan Proses analisis dan perancangan terlalu singkat Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah Prototype terlalu cepat selesai

Keterangan Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe sebagai suatu produk.

Metode Waterfall Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).

Metode Waterfall (lnj..) Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Tahap-tahap Model Waterfall Menurut Pressman System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur- fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

keterangan Gambar (klik disini)

Metode ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.

The END

Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall 1. Requirement Analysis Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2. System Design Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding 2. System Design Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation Dalam tahap ini dilakukan pemrograman 3. Implementation Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul- modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Integration & Testing Di tahap ini dilakukan penggabungan modul- modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operation & Maintenance Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

Keuntungan dan Kelemahan Waterfall Keuntungan  Waterfall Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi  setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu. Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal- asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.  

(BACK disini) Kelemahan Waterfall Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya. Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan. Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama. Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.