Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERKALIAN DAN PEMBAGIAN
Advertisements

Optimasi Non-Linier Metode Numeris.
MENGENAL DAN BEKERJA DENGAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA (MS. EXCEL)
Oleh: NAWAN PRIMASONI, M.Or
Mengimport Symbol, Instance dan Library Pengolahan Layer & Frame
Senarai Berantai Dua Arah
Animasi.
Teknik Mengelas Menggunakan Las Oxy-acetylene
Hieronimus Edhi Nugroho,M.Kom
PROGRAM S1 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI NURUL JADID MOH. FURQAN, S. Kom.
Seorang anak sedang bermain di ruang tamu. Mula-mula ia bergerak ke arah timur (kanan) sejauh 10 m. Kemudian belok ke arah utara sejauh 4 m. Lalu merangkak.
Oleh: NAWAN PRIMASONI, M.Or
Motion.
Data (Variable dan List)
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Othello (Riversi)
ILMU UKUR TANAH & PEMETAAN (Pertemuan 3)
Kelas XII/ 1 Oleh: Adhe Whisnu K.
Object Scratch Slide 4.
Sound.
0.5 SIMETRI DAN PENCERMINAN
Microsoft Excel Pertemuan 4. Microsoft Excel Microsoft Excel adalah program yang dapat mengorganisir, menghitung, menyediakan maupun menganalisa data-data.
Dr. V. Lilik Hariyanto, M.Pd. PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL PERENCANAAN
BAB 4 POTENSIAL LISTRIK ENERGI POTENSIAL LISTRIK POTENSIAL LISTRIK
Gerak Melingkar.
Sensing.
Area Kerja Macromedia Flash 8
Pen.
Interface Scratch Slide 3.
Looks.
Pendahuluan Microsoft Excel (MS-Excel) merupakan program aplikasi spreadsheet (lembar kerja elektronik) canggih yang paling populer dan paling banyak digunakan.
Melakukan gerakan kamera dalam pengambilan gambar
Operator.
9. Modul Control.
KONSEP DASAR GERAK.
KINEMATIKA BENDA TITIK
Penyelidikan Operasi Penyelesaian Numerik
Pengukuran Poligon.
Produksi 3D untuk Desainer
BAB 4 POTENSIAL LISTRIK ENERGI POTENSIAL LISTRIK POTENSIAL LISTRIK
Sistem Koordinat.
Berkelas.
B. Membuat Dokumen Baru.
MENAMBAH ANIMASI, SOUND, MOVIE
Microsoft Power Point.
LOGIKA & ALGORITMA Algoritma & Pengenalan Flow Chart
Pengurutan cepat (quick sort)
MODELING Mail merge.
CARA MEMBUAT GOOGLE FORM
Satuan Pendidikan : SMA Mata Pelajaran : Fisika Kelas / Semester : X MIA / Ganjil Materi Pembelajaran : Vektor Alokasi Waktu : 1 x 120 menit.
1.
Pertemuan Pertama Membahas Perintah Cls , Print dan Stop
Integral dalam Ruang Dimensi-n
Collision Detection Mobile Game Versi 0.2.
LOGIKA & ALGORITMA -Algoritma & Pengenalan Flow Chart
2. Dengan garis bilangan Ketentuan : Ketentuan : –Operasi Penjumlahan dan Pengurangan adalah operasi 2 atau lebih bilangan yang di operasikan dengan tanda.
Animasi Tweening.
Pertemuan 4 Sorting (1) jual [Valdo] Lunatik Chubby Stylus.
Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch)
Bidang Kartesius Kelas 9 Semester 2.
Mengolah Objek Pertemuan 3 Oleh : Sri Herawati, S.Kom
OLEH SUDARYANTO, SST.Ft, M.Fis
Fungsi CTRL Microsoft Word
Motion Guide Ambil gambar (kupu-kupu) dengan klik kiri File > Import > Import to Library.
SELAMAT DATANG!!! Loading... ? Animasi Tweening MENU UTAMA Tujuan Indikator Materi Pokok Video Silakan Anda ganti judul utama, kelas dan semesternya.
TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah Mendengar Penjelasan siswa akan dapat menjelaskan pengertian teknik animasi tweening. Setelah berdiskusi dan menggali informasi,
Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch)
SELAMAT DATANG!!! Loading... ? Animasi Tweening MENU UTAMA Tujuan Indikator Materi Pokok Video Silakan Anda ganti judul utama, kelas dan semesternya.
Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch)
MENGGAMBAR 2 DIMENSI DENGAN SISTEM CAD LOG OO
SELAMAT DATANG!!! Loading... ? Animasi Tweening MENU UTAMA Tujuan Indikator Materi Pokok Relaksasi Silakan Anda ganti judul utama, kelas dan semesternya.
Transcript presentasi:

Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch) M3. Motion

Pengenalan Motion : Pada skrip motion menjelaskan tentang perintah yang berhubungan dengan pergerakan seperti maju, mundur, memutar, pindah posisi, ubah posisi pada scripts scratch.

Scripts Pada Motion (1)

Scripts Pada Motion (2)

Dalam bab ini, Anda akan melakukan hal berikut : Jelajahi gerak dan pena perintah Scratch ini Menghidupkan sprite dan memindahkan mereka sekitar Panggung Menggambar artistik, pola geometris dan membuat game Pelajari mengapa sprite kloning adalah alat yang berharga

1. Absolute Motion Bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0) Scratch memiliki empat perintah absolute motion (go to, glide to, set x to, and set y to) yang memungkinkan Anda memberitahu sprite Anda berada di mana untuk pergi pada grid tersebut menuju target.

Pengenalan Cara Kerja Absolute Motion (1) Step 1 Disamping adalah salah satu contoh pergerakkan sprite dimulai dari titik 0 menuju x (200), y (150) menuju target, dengan : Gambar (x) koordinat terletak di sisi kanan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal menuju target. Gambar (y) koordinat mengatakan itu seberapa jauh bergerak secara vertikal menuju target. Step 2

Pengenalan Cara Kerja Absolute Motion ( 2) 2. Disamping adalah salah satu contoh pergerakkan sprite dimulai dari titik x (200) menuju y (150) sebagai target, dengan : Step 1 : Gambar (x) koordinat terletak di sisi kanan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal menuju target. Step 2 : Gambar (y) koordinat mengatakan itu seberapa jauh bergerak secara vertikal menuju target. Step 1 Step 2

Pengenalan Cara Kerja Absolute Motion (3) Finish Mouse 1 3. Pada contoh gambar disamping menggambarkan tentang : Mouse1 Sprite : Perjalan mouse1 sprite dari titik mulai menuju finish x (0) dan y (0) Mouse2 Sprite : Perjalan mouse1 sprite dari titik mulai menuju finish x (100) dan y (100) Mouse 2 Finish

2. Relative Motion Bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang Jaringan yang pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0) Titik awal di mulai dengan ketentuan bebas Pada gerak relatif ini, perubahan yang di perlihatkan berupa perubahan gerak dengan langkah yang perubahannya terjadi secara berulang menuju target dengan beberapa langkah.

Pengenalan Cara Kerja Relative Motion ( 1) Pada gambar disamping merupakan contoh dari pergerakkkan mutlak, yang diatur pergerakkan secara 4 langkah ke arah target, yaitu ; Mulai dari titik (0,0) Perpindahan 3 langkah menuju baris target Perpindahan berbelok kekanan Perpindahan 2 langkah menuju target Step 4 Step 1 Step 2 Step 3

Pengenalan Cara Kerja Relative Motion (2) 2. Pada contoh gambar disamping menjelaskan tentang pergerakkan berkelok dengan perulangan titik x menuju titik y secara berulang 3 kali dengan titiik x (50) dan (50) menuju target (x,y) = 150,150)

3. Arah Konvensi Pada Scartch Di dalam scartch : Tititk 0” berada diatas tengah sebagai titik koordinat (0,0) Titik 90” berada disebelah kanan koordinat x ( 0,90) dan y (90,0) Tititk -90” berada disebelah kiri koordinat x (0,270) dan y (360,0)

Implementasi Motion 1 Pada gambar di atas menjelaskan tentang pergerakkan dua sprite kucing dan bola dengan perintahpada blok motion diatas dengan perintah , , dan

Latihan Mandiri : Buatlah objek kucing yang dapat bergerak dan berputar pada sisi pojok layar dan buatlah alur secara sirkuit yaitu dari star menuju star kembali seperti contoh yang ada pada video disamping kanan slide.

End of File