Desain Perangkat Lunak Analisis Persyaratan Perangkat Lunak

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
DASAR-DASAR PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Advertisements

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
DESAIN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK
Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
REKAYASA SISTEM.
PENGANTAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
BUSINESS PROCESS REENGINEERING (BPR).
Perancangan Tampilan.
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Teori, Prinsip, dan Pedoman
RE-ENGINEERING.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DIAGRAM ALIRAN DATA FISIK
KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
komponen antarmuka pengguna
BUSINESS PROCESS REENGINEERING
Spesifikasi Perangkat Lunak
Perancangan Sistem L. Erawan.
Perangkat Lunak 1.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
Pengatar Sistem Penunjang Keputusan (Decision Support Sistem)
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
PERANCANGAN INTERFACE USER
Perancangan Antar Muka
PENGEMBANGAN PERANCANGAN SISTEM
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)
PROTOTIPE (Berkerja dengan Model Pertama)
12. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
ALAT BANTU PEMODELAN DFD
Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Mobile Device User Interface
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)
Ragam dialog Pertemuan 3.
10 Perancangan Arsitektural
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Bina Sarana Informatika
PENGANTAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
5 Kebutuhan Software By : Andi Latifa Nabone.
ANALISA & DESAIN BERORIENTASI OBJEK
Pengembangan Sistem Informasi
JAMINAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE QUALITY ASSURANCE)
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Rekayasa Perangkat Lunak
DASAR - DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
12. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

Desain Perangkat Lunak Analisis Persyaratan Perangkat Lunak Rekayasa Sistem METODE DESAIN

DESAIN DATA Desain data adalah aktivitas pertama ( dan beberapa sering mengatakan yang terpenting ) dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt lunak.

Pendahuluan Aktivitas utama selama desain data adalah memilih representasi logis dari objek data (struktur data) yang didefinisikan selama tahap definisi persyaratan dan spesifikasi. Proses pemilihan dapat melibatkan analisis algoritmik terhadap struktur alternative untuk menentukan desain yang pling efisien atau hanya melibatkan penggunaan serangkaian modul (sebuah paket) yang memberikan operasi yang diperlukan pada beberapa reprsentsi suatu objek.

7 prinsip untuk menentukan desain data menurut Wasserman [WAS80] Prinsip analisis sistematik yang di apliksikan pada fungsi dan perilaku seharusnya diaplikasikan juga pada data. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing – masing struktur data harus diidentifikasi. Kamus data harus dibangun dan digunakn untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul – modul yang harus menggunkan secara langsung data yang didisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data danoperasi yang digunakan yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemerograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe – tipe data abstrak.

DESAIN ARSITEKTUR Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan control antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan.

KONTRIBUTOR Desain arsitektur berakar dari konsep desain yang lebih awal yang menekankan pada modularitas , desain topdown,dan pemerograman terstruktur. Steven, Myers, dan Constantine , adalah perintis desain perangkat lunak yang didasarkan pada aliran data melalui sebuah sistem.

AREA APLIKASI Masing – masing metode desain mempunyai kelemahan dan kelebihan. Factor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat di aplikasikan. Desain berorientasi pada aliraran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas.

PROSES DESAIN ARSITEKTUR Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program

Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) terstruktur dilakukan dari proses 5 dibawah ini: Tipe aliran informasi dibangun. Batas aliran diindikasikan. DFD dipetakan didalam struktur program. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.

ALIRAN TRANSFORMASI Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang mentransformasikan data eksternal kedalam bentuk internal dan akan didefinisikan sebagai aliran masuk. Pada inti perangkat lunak terjadi transisi. Data yang masuk dilewatkan melalui pusat transformasi dan mulai bergerak sepanjang jalur yang sekarang mengarah keluar dari perangkat lunak. Data yang mengalir disepanjang jalur – jalur disebut aliran keluar. Keseluruhan aliran data terjadi dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau hanya beberapa jalur”garis lurus”.

PEMETAAN TRANSFORMASI Pemetaan transformasi adalah serangkaian langkah desain yang mengijinkn sebuah DFD dengan karakteristik aliran transformasi untuk dipetakan ke dalam template yang telah ditentukan sebelumnya untuk struktur program.

PEMETAAN TRANSAKSI Pada banyak aplikasi perangkat lunak, item data tunggal memicu satu atau sejumlah aliran informasi yang mempengaruhi suatu fungsi yang diimplikasikan oleh pemicu item data. Item data yang disebut transaksi, dan karakteristik alirannya yang terkait.

OPTIMASI DESAIN ARSITEKTUR Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas

DESAIN INTERFACE Desain interface memfokuskan diri pada 3 area perhatian: Desain interface antara modul – modul perangkat lunak. Desain interface antara perangkat lunak dan produser dan konsumen informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya). Desain interface antara pemakai dan komputer.

DESAIN INTERFACE PEMAKAI INTERNAL DAN EKSTERNAL Desain interface program internal, yang kadang disebut desain interface intermodular, dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara modul – modul dan karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat lunak akan diimplementasikan. Secara umum, model analisis berisi banyak informasi yang dibutuhkan bagi desain interface intermodular. Desain interface eksternal dimulai dengan evaluasi terhadap masing – masing entitas eksternal yang di representasikan pada DFD model analisis. Persayaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan, dan dirancang interface eksternal yang sesuai. Desain interface eksternal bagi masing – masing sensor didasarkan item kontrol dan data spesifik yang dibutuhkan untuk sensor tersebut.

DESAIN INTERFACE PEMAKAI Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia, juga terhadap isu – isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru? Bagaimana pemakai menginterpresentasikan informasi yang dihasilkanoleh sistem? Apakah yang diharapkan dari sistem tersebut? Itu hanya sebagian kecil dari banyak pernyataan yang harus diajukan dan dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai.

MODEL – MODEL DESAIN INTERFACE Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa manusia ( atau perekayasa perangkat lunak) membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image [RUB88]. Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak.

Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif ”semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin“ Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai: Orang baru Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering

PEMODELAN DAN ANALISIS TUGAS Pemodelan dan analisis tugas dapat diaplikasikan untuk memahami tugas – tugas yang sedang dilakukan oleh banyak orang (jika menggunakan pendekatan manual atau semi-otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas yang mirip (tetapi tidak bener – benar identik) yang diimplementasikan dalam konteks HCI.

Sekali tugas atau aksi yang ditentukan, maka desain interface dimulai. Langkah pertama dalam proses desain interface dapat dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan berikut: Tentukan tujuan untuk tugas itu. Petakan masing – masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus. tentukan urusan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat interface. indikasi keadaan sistem tentukan mekanisme kontrol. perlihatkan bagaimana mekanisme kontrolmempengaruhi keadaan sistem. indikasi bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari informasi yang diberikan melalui interface.

MASALAH – MASALAH DESAIN Pada saat interface pemakai berkembang, hampir muncul empat masalah desain umum, yaitu: waktu respon sistem, fasilitas help pemakai, penanganan informasi kesalahan, dan pelabelan perintah.

Waktu respon sistem mempunyai dua karakteristik penting: panjang dan variabilitas. Bila jarak (panjang) waktu untuk respon sistem terlalu panjang, stres dan frustasi pemakai akan menjadi hal yang dapat dihindari. Tetapi, waktu respon yang sangat pendek juga dapat menggangu bila pemakai ditinggak interface. Variabilitas mengacu pada penyimpangan terhadap waktu respon rata – rata, dan dalam banyak hal variabilitas lebih penting dari karakteristik waktu respon.

Secara umum setiap pesan atau peringatan kesalahan yang dihasilkan oleh sebuah sistem intraktif harus memiliki karakteristik sebagai berikut: Pesan harus menggambarkan masaalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai. Pesan harus memberisi nasehat intruktif untuk membetulkan kesalahan. Pesan harus mengindikasikan kosekuensi negatif dari kesalahan. Pesan harus disertai oleh isarat visual atau audibel. Pesan harus tidak “menghakimi”, yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai.

PERANTI IMPLEMENTASI Mekanisme built-in untuk: Mengatur perangkat input. Memvalidasi input pemakai. Menangani kesalahan dan menampilkan pesan kesalahan. Memberi umpan balik. Menyediakan help dan prompt. Penanganan jendela dan field, scrolling pada jendela. Membangun koneksi antara perangkat lunak aplikasi dan interface. Mengisolasi aplikasi dari fungsi – fungsi managemen interface. Memungkinkan pemakai mengkostumasi interface.

EVALUASI DESAIN Sekali prototipe interface pemakai operasional diciptakan, maka prototipe itu harus dievaluasi untuk menentukan apakah memenuhi kebutuhan pemakai. Evaluasi dapat memenuhi spektrum formalitas yang terentang dari “ test drive” informal dimana seorang pemakai memberi umpan blik mendadak sampai study yang dirancang secara formal yang menggunakan metode statistik untuk mengevaluasi kuesioner yang dikerjakan oleh populasi pemakai akhir.

PEDOMAN DESAIN INTERFACE INTERAKSI UMUM Pedoman bagi interaksi umum sering melewati batasan kedalam tampilan informasi, entridata, dan kontrol sistem keseluruhan. Dengan demikian pedoman itu mencakup keseluruhan dan bila diabaikan akan menimbulkan resiko besar.

Pedoman berikut berfokus pada interaksi umum: Konsisten Berikan umpan balik yang sangat berarti Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi destrutif yang signifikan Ijin kemudahan pembatalan sebagian besar aksi Kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara aksi – aksi Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, dan pemikiran Memaafkan kesalahan Kategorikan aktifitas menurut fungsi dan atur geografi layar secar sesuai Sediakan fasilitas help dan sensitif konteks Gunakan verbal aksi yang sederhana atau frase verbal pendek untuk menamai perintah

TAMPILAN INFORMASI Bila informasi yang disajikan oleh HCI tidak lengkap, ambigu, atau tidak dapat dimengerti, makaapliksi tersebut akan gagal memenuhi kebutuhan pemakai. Informasi “ditampilkan” dalam banyak cara yang berbeda: dengan teks, gambar dan suara; dengan penempatan, gerakan dan ukuran; dan dengan menggunakan warna, resolusi dan bahkan penghilangan.

Pedoman berikut berfokus pada tampilan informasi: Menampilkan hanya informasi yang relevan dengan konteks yang ada Jangan membanjiri pemakai dengan data, gunakn format representasi yang memungkinkan asimilasi informasi yang cepat. Gunakan label – label yang konsisten, penyingkatan standar, dan warna yang dapat diprediksi Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual Hasilkan pesan kesalahan yang berarti Gunakan huruf besar dan kecil, indentasi, dan pengelompokkan teks untuk membantu pemahaman. Gunakan jendela untuk menggolongkan tipe – tipe informasi yang berbeda Gunakan tampilan analog untuk mempresentasikan informasi yang lebih mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi ini Pertimbangkan ketersediaan geografi layar tampilan dan gunakan secara efisien

INPUT DATA Dalam banyak aplikasi, keybord menjadi medium input yang utama, tetapi mouse, digitizer, dan bahkan sistem pengenalan suara secara cepat menjadi alternatif yang efektif.

Pedoman – pedoman berikut berfokus pada input data: Minimalkan jumlah aksi input pyang dibutuhkan dari pemakai. Jagalah konsistensi diantara tampilan informasi dan input data Ijinkan pemakai mengkostumasi input Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur kemode input yang disukai pemakai Non aktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks aksi yang sedang berlangsung Biarkan pemakai mengontrol aliran interaktif Silakan help untuk membantu semua aksi input

Terima Kasih