Mengelola Proses Perancangan Pertemuan 3

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
ANALISIS SISTEM.
Advertisements

Tahapan information engineering
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Mengelola Proses Perancangan
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Teori , Prinsip, dan Pedoman
DESAIN IMK-M5.
Interaksi Manusia Dan Komputer
MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Proses Dari Desain Interaksi
Mengelola Proses Perancangan
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Materi Sesi ke 8 Pengembangan Sistem Informasi Manajemen
Step 14 : Uji, Uji, dan Uji Ulang
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Implementasi.
Teknik Evaluasi.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
TEKNIK EVALUASI Rima Dias Ramadhani.
Interaksi Manusia dan Komputer
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman
KONSEP INTERFACE
Membangun Aplikasi Mobile
Prinsip Desain Pertemuan 9.
Prototyping
PROTOTIPE (Berkerja dengan Model Pertama)
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4
Testing dan Implementasi
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
Review Sistem Informasi Managemen
Proses Dari Desain Interaksi
Pertemuan 18 Framework Pengembangan
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Teori, Prinsip, dan Pedoman
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Testing dan Implementasi SI220A
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Perancangan Tampilan.
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Mengelola Proses Perancangan
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Transcript presentasi:

Mengelola Proses Perancangan Pertemuan 3 Matakuliah : T0593 / Interaksi Manusia dan Komputer Tahun : 2009 Mengelola Proses Perancangan Pertemuan 3

Learning Outcomes Mahasiswa dapat mendemonstrasikan perancangan antarmuka pemakai dengan menggunakan metode LUCID dan observasi etnografis.

Topik Bahasan Karakteristik Perancangan Tiga Pilar Perancangan Metodologi LUCID Observasi Etnografis Model Waterfall dan Spiral

Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Mengelola Proses Perancangan Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson: Perancangan adalah proses, bukan keadaan. Proses perancangan nonhierarkis. Proses perancangan transformasional secara radikal. Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

Tiga Pilar Perancangan (Lanj.)

Dokumen Pedoman dan Proses Setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut ini: Kata-kata, Ikon, dan Grafik Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll. Layout layar Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan, format pemasukan dan tampilan data dll. Perangkat input dan output Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll.

Dokumen Pedoman dan Proses (Lanj.) Urutan aksi Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dll Pelatihan Online help, Tutorial, manual, dll

Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical User-Centered Interactive Design Kembangkan konsep produk Riset dan analisis kebutuhan Konsep perancangan dan prototipe layar kunci Perancangan iteratif dan perbaikan Implementasikan software Dukungan rollout

Bidang-bidang Kegiatan LUCID Definisi produk, Business case, Sumber daya, Lingkungan fisik, Lingkungan teknis, Pemakai, Fungsionalitas, Prototipe, Usability, Panduan perancangan, Panduan isi, Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).

What is a user-centered approach? User-centered approach is based on: Early focus on users and tasks: directly studying cognitive, behavioral, anthropomorphic & attitudinal characteristics Empirical measurement: users’ reactions and performance to scenarios, manuals, simulations & prototypes are observed, recorded and analysed Iterative design: when problems are found in user testing, fix them and carry out more tests

Mengapa melibatkan pengguna dalam proses perancangan? Ensure understanding of users’ needs and goals by involving users in development process Makes users aware of expectations Ensure technology is not misrepresented Less likely users will be disappointed by technology Helps users understand why technology is the way it is Sense of ownership Buy-in

Jenis-jenis Pengguna? Check-out operators • Suppliers • Local shop owners Customers Managers and owners

Observasi Etnografis Persiapan Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi. Kenali sistem dan sejarahnya. Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan. Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.

Observasi Etnografis Studi lapangan Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai. Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif. Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan. Catat kunjungan.

Observasi Etnografis (Lanj.) Analisis Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia. Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik. Konsolidasikan dan interpretasikan data. Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.

Observasi Etnografis (Lanj.) Pelaporan Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam. Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.

Waterfall Model Model paling dasar Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm berbagai variasi) Lima tahapan: Requirements Design Code Test Maintain

Spiral Lifecycle model

Q & A