Penyelesaian Masalah Berdasarkan Teknik AI.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Penyelesaian Masalah Dengan AI
Advertisements

TEKNIK PENCARIAN (SEARCHING)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Ruang Pencarian Pertemuan II.
Artificial Intelligent
Kecerdasan Buatan Materi 2 Masalah Ruang Keadaan.
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Mendefinisikan masalah dalam ruang sistem informasi berbasis kecerdasan buatan Pertemuan 2 Sumarsono, S.Si, M.MT -- Poltek NSC Surabaya.
SISTEM INTELEGENSIA BUATAN
Metode Pencarian/Pelacakan
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Hill Climbing Best First Search A*
Game Playing Stmik mdp Pengantar Games adalah fasilitas yang sangat menarik dalam komputer Ide games pertama kali dimunculkan oleh Calude Shannon.
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian. What is AI ? Sistem yang berpikir seperti manusia Thinking humanly Sistem yang berpikir secara rasional Thinking.
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian
Ruang Keadaan (state space)
Pertemuan 2 Kecerdasan Buatan
Penyelesaian Masalah Teknik Pencarian
Pendefinisian problema sebagai proses pencarian ruang keadaan
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Sistem Pakar Pertemuan II “Inteligensia Semu” (Lanjutan)
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 2.
Pertemuan 3 Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan
Teknik Pencarian 1 Blind Search
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 3.
Penyelesaian Masalah menggunakan Teknik Pencarian Blind Search
Kecerdasan Buatan Materi 2 Masalah Ruang Keadaan.
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Metode Pencarian/Pelacakan
Branch and Bound Lecture 12 CS3024.
Pendefinisian problema sebagai proses pencarian ruang keadaan
MASALAH DAN RUANG KEADAAN
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
Pengantar Kecerdasan Buatan
Review : Sistem yang menggunakan AI
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Artificial Intelligence
MASALAH & RUANG KEADAAN
Problem solving by Searching
CSG3F3/ Desain dan Analisis Algoritma
Pertemuan 2 Diema HS, M. Kom
Pertemuan 2 Diema HS, M. Kom
Breadth First Search (BFS)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Artificial Intelegence/ P 3-4
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Ruang Masalah di Kecerdasan Buatan
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Fakultas Ilmu Komputer
Pertemuan 2 Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Depth Limited Search (DLS)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
Teori Bahasa Otomata (1) 2. Searching
MASALAH & RUANG MASALAH
Modul II Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Transcript presentasi:

Penyelesaian Masalah Berdasarkan Teknik AI

Sistem yang Menggunakan AI MASALAH SOLUSI Knowledge Base Inference Engine

Syarat untuk membangun sistem yang mampu menyelesaikan masalah : Mendefinisikan masalah dengan tepat Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian yang sesuai Merepresentasikan pengetahuan yang perlu Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Representasi Masalah

Permainan Catur Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah Permainan Catur, maka harus ditentukan : Posisi awal pada papan catur Permainan Catur

Permainan Catur Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal Misalkan untuk menunjukkan posisi bidak : Kotak horizontal (a,b,c,d,e,f,g) Kotak vertikal (1,2,3,4,5,6,7,8) Aturan untuk menggerakkan pion dari (e,2) ke (e,4) : IF Pion putih pada Kotak(e,2), And Kotak(e,3) Kosong, And Kotak(e,4) Kosong Then Gerakkan Pion dari (e,2) ke (e,4) Permainan Catur

Permainan Catur 3. Tujuan (goal) Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya Kemenangan ditandai dengan posisi Raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi Permainan Catur

Secara umum, untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus : Mendefinisikan suatu ruang keadaan Menetapkan satu atau lebih keadaan awal Menetapkan satu atau lebih tujuan Menetapkan kumpulan aturan

Konsep State Space Search

When solving a problem, it’s convenient to think about the solution space in terms of a number of action that we can take, and the new state of the environment as we perform those action

As is the case with many kinds of problem solving, some paths lead to dead-ends where others lead to solutions And there may also be multiple solutions, some better than others

The problem of search is to find a sequence of operators that transition from the start to the goal state

Ada beberapa cara untuk merepresentasikan State Space, yakni : Graf Keadaan Pohon Pelacakan Pohon AND/OR

Graf Keadaan A M T 4 3 5 2 6 8 7 H I D E J F C B G 1

Pohon Pelacakan M T A D B C E F H I J G Level-0 Level-1 Level-2 Tujuan Buntu Pohon Pelacakan

Pohon AND/OR M A D B C E T H Level-0 Level-1 Level-2

Contoh 1 Masalah Teko Air 4 galon (teko A) 3 galon (teko B) Air tak terbatas

Penyelesaian Identifikasi Ruang Keadaan Permasalahan ini direpresentasikan dengan 2 bilangan integer, yaitu x dan y : x = air yang diisikan pada teko A y = air yang diisikan pada teko B Ruang keadaan : (x,y) sedemikian hingga X {0,1,2,3,4} dan y {0,1,2,3,4} Penyelesaian

Penyelesaian Keadaan Awal & Tujuan Keadaan awal, kedua teko dalam keadaan kosong : (0,0) Tujuan, keadaan dimana pada teko A berisi tepat 2 galon air : (2,n) untuk sembarang n Penyelesaian

Penyelesaian Keadaan Teko Air Keadaan Awal Tujuan (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3)

Penyelesaian Aturan – aturan Jika (x,y), x < 4 Maka (4,y), Isi teko A Jika (x,y), y < 3 Maka (x,3), Isi teko B Jika (x,y), x > 0 Maka (x-d,y), Tuangkan sebagian air dari teko A Jika (x,y), y > 0 Maka (x,y-d), Tuangkan sebagian air dari teko B Maka (0,y), Kosongkan teko A Penyelesaian

Penyelesaian Aturan – aturan 6. Jika (x,y), y > 0 Maka (x,0), Kosongkan teko B 7. Jika (x,y), x+y ≥ 4 dan y > 0 Maka (4,y-(4-x)), Tuangkan air dari teko B ke teko A hingga penuh 8. Jika (x,y), x+y ≥ 3 dan x > 0 Maka (x-(3-y),y), Tuangkan air dari teko A ke teko B hingga penuh 9. Jika (x,y), x+y ≤ 4 dan y > 0 Maka (x+y,0), Tuangkan seluruh air dari teko B ke teko A Penyelesaian

Penyelesaian Aturan – aturan Jika (x,y), x+y ≤ 3 dan x > 0 Maka (0,x+y), Tuangkan seluruh air dari teko A ke teko B 11. Jika (0,2), Maka (2,0), Tuangkan 2 galon air dari teko B ke teko A 12. Jika (2,y) Maka (0,y), Kosongkan 2 galon air di teko A Penyelesaian

Penyelesaian Representasi Ruang Keadaan dengan Pohon Pelacakan dst (0,0) Penyelesaian (4,0) (0,3) (4,3) (0,0) (1,3) (4,3) (0,0) (3,0) dst

Penyelesaian Salah Satu Solusi Isi Teko A (galon) Isi Teko B Aturan yang digunakan 2 3 9 7 4 5 solusi Penyelesaian

Masalah Petani, Kambing, Serigala, Sayuran Contoh 2

Penyelesaian Identifikasi Ruang Keadaan Permasalahan ini direpresentasikan dengan (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat) Contoh : Daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, dan ada boat Penyelesaian

Penyelesaian Keadaan Awal & Tujuan Keadaan awal : Daerah asal : (1,1,1,1) Daerah seberang : (0,0,0,0) Tujuan : Daerah asal : (0,0,0,0) Daerah seberang : (1,1,1,1) Penyelesaian

Penyelesaian Aturan – aturan Kambing menyeberang Sayuran menyeberang Serigala menyeberang Kambing kembali Sayuran kembali Serigala kembali Boat kembali Penyelesaian

Penyelesaian Salah Satu Solusi Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yang digunakan (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (0,1,1,0) (1,0,0,1) 7 (0,1,1,1) (1,0,0,0) 3 (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (1,0,1,1) (0,1,0,0) 2 solusi Penyelesaian

Karakteristik Masalah

Karakteristik masalah perlu diketahui untuk memudahkan proses analisis masalah : Apakah masalah dapat dipilah-pilah menjadi sejumlah sub-masalah independen yang lebih kecil atau lebih mudah ? Dapatkah langkah-langkah penyelesaian yang terbukti tidak tepat diabaikan ? Apakah ruang lingkup atau semesta pembicaraan dapat diprediksi ? Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan ?

Apakah basis pengetahuan yang digunakan untuk memecahkan masalah bersifat konsisten ? Apakah benar-benar dibutuhkan sejumlah besar informasi untuk memecahkan masalah yang sedang dihadapi, atau pengetahuan hanya penting untuk membatasi proses pencarian ? Apakah sebuah komputer dapat diberi masalah dan kemudian menyajikan solusi secara sederhana, atau akankah solusi dari suatu masalah membutuhkan interaksi antara komputer dan manusia ?