Pendahuluan
Human Computer-Interface (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI) Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
Contoh Program dalam bahasa pascal Var A, B, C : integer; Begin Write (‘Isilah bilangan pertama :’); readln(A); Write (‘Isikan bilangan kedua ;’); readln(B0; C := A*B-B Div A; Writeln; Writeln (‘Hasilnya adalah : ‘,C); End.
Hasil Program setelah dieksekusi Isikan bilangan pertama : 5 Isikan bilangan kedua : 45 Hasilnya adalah : 216
HCI (lanjutan) Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
Prinsip Kerja Sistem Komputer Proses Input: Angka, karakter, gambar, dll Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll Interaksi manusia dan komputer
Kriteria User Friendly Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Definisi IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
Sistem IMK HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana: HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK Perkantoran Kendali proses Penerbangan Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi dll
Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Computational linguistics Software engineering Artificial intelligence Cognitive science Social psychology HCI Sociology Cognitive psychology Ergonomics Mathematics Anthropology Organizational psychology
Software Engineering Perangkat Keras (Hardware) tidak terlepas dari teknik elektronika, dari bidang inilah kita dapat mempelajari banyak aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak (Software) Bidang ini memberikan kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk dapat merancang sistem interaksi manusia-komputer
Psikologi Pengguna memiliki psikologi yang berbeda Sebagai perancang kita harus mampu mempelajari aspek psikologi pengguna agar dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya Menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif dan serta keterampilan motorik agar dapat menjodohkan nesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.
Computational Linguistics Computational Linguistics adalah ilmu yang berupaya untuk memodelkan bahasa manusia di dalam representasi aturan yang formal, atau grammar formalism. Sarana komunikasi berbentuk suatu bahasa khusus misalnya grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer
Ergonomic Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman Misalnya, bentuk meja dan kursi, tampilan layar, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan aspek lainnya yang akan mempengaruhi kenyamanan lingkungan kerja
Antropologi Antropologi adalah suatu studi ilmu yang mempelajari tentang manusia baik dari segi budaya, perilaku, keanekaragaman, dan lain sebagainya. Interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor) Misal, tata kerja berkelompok
Sosiologi Sosiologi merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang mempelajari masyarakat. Contoh : hal yang paling menarik dibicarakan seperti kekhawatiran orang tentang akan di PHK-nya meraka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor
Artificial Intelligence Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Piranti Bantu Pengembangan Sistem Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll Keuntungan: Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
Strategi Pengembangan Antar Muka Program Aplikasi : Antarmuka berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer Aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan antarmuka Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan antarmuka Penggunaan Prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama (calon) pengguna dan perancang sistem Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan analisisn atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuisioner dan beberapa analisi yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesalahan Mendasar Programmer Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
Diskusikan ! Bagaimana user berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Buat Kesimpulan dari materi yang telah disampaikan. TERIMA KASIH