PENDAHULUAN BY Ade Irma PS
Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer ? Contoh : - Tombol pilihan Save dan Delete pada menu disuatu aplikasi yang ada di komputer. - Karena jika kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja = bencana - Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly, familiar pada user dan easy to use, gampang digunakan, namun kesalahan-kesalahan masi saja terjadi.
Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer ? Perlu mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan koomputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku hukum.
Apakah Interaksi Manusia dan Komputer itu ? Dimulai abad ini dari pabrik-pabrik dengan penekanan pada tugas-tugas manual. Perang dunia ke dua IMK menghasilkan lebih banyak sistem senjata yang lebih efektif. Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kenerja pengguna.
Siapa yang telibat dalam IMK IMK adalah subjek yang multi disiplin Pendesainan suatu sistem yang interaktif melibatkan - ilmu komputer membahas tentang perancangan aplikasirekayasa antar muka untuk digunakan oleh manusia dengan mudah, - Ilmu Psikologi : Pengetahuan mengenai persepsi pengguna dan ketrampilan penyelesaian masalah. - Ergonomi : kemampuan fisik pengguna untuk mendapatkan lingkungan kerja yag nyaman. - Sosiologi : Konteks dan interaksi manusia dann komputerdalam struktur sosial. - Ilmu dan rekayasa / teknik komputer : mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan - Bisnis : mampu untuk memasarkannya - Desain Grafik : presentasi antarmuka yang efektif antara manusia dan komputer - Penulisan Ilmiah : mengahasilkan buku manual
TEORI DAN IMK Tak ada teori umum dan terpadu mengenainya Evolusi dari tugas pada waktunya akan mempengaruhi desain sistem ideal, evolusi menyediakan daya motivasi di belakang daur pengembangan sistem, dibandingkan dengan penolakan keseluruhan ide dari desain pendukung. Untuk mendapatkan keberhasilan : Useful (berguna), dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan. Usable (dapat digunakan) dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah tanpa adanya bahaya dan lain-lain Used (digunakan) membuat orang menggunakannya, menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan dan lain-lain
IMK DALAM KURIKULUM Desainer tak akan dapat mengelak dan mengacuhkan antarmuka dalam hal fungsional dari sistem yang di desain. - Jika antarmukanya jelek, fungsionalnya menjadi tak jelas, jika didesain dengan baik, ia akan menjadikan fungsionalitas sistem mendukung pekerjaan pengguna. IMK seharusnya diintegrasikan pada setiap kuliah ilmu komputer atau rekayasa perangkat lunak Haruslah menjadi pertimbangan kita jika kebutuhan akan kompleksitas penambahan dalam sistem harus disesuaikan dengan penembahan kejelasan dan kegunaan dalam antarmuka yang digunakan.
FOKUS DESAIN Tak ada yang namanya proses sekali jadi - Berpikirlah seperti pengguna Cobahlah itu lebih dulu Libatkanlah pengguna
STRATEGI PENGEMBANGAN SISTEM Bagian Antarmuka : yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer yang menjalankan program tersebut. Bagian Aplikasi : berfunsi untuk menghasilakan informasi berdasarkan olahan data yang menggunakan suatu algoritma tertentu
PENGEMBANGAN ANTARMUKA Hal-hal yang perlu diperhatikan : Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialo : ragam dialog, struktur, isi, grafis, waktu dan kecepatan tampilan. Penggunaan Purwarupa yang didsarkan pada spesifikasi dialog formal bersama-sama dengan calon pengguna, perancang sistem serta peranti bantu untuk proses percepatan pembuatan purwarupa Tekik evaluasi untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa yang telah dilakukan.