Interfase design Pertemuan 4
Salah satu yang terpenting dalam antarmuka adalah tampilan yang menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan adalah jiwa seni dan selera umum secara memadai. Seorang perancang harus mendokumentasikan pekerjaannya supaya menjadi bahan evaluasi untuk membuat tampilan baru ataupun memperbaiki tampilan sebelumnya. Program yang dibuat bukan untuk anda tapi untuk orang lain.
Cara pendekatan Dilihat dari pendekatan melalui program aplikasi dapat dibagi menjadi 2 bagian yaitu : Special purpose software ditujukan untuk keperluan khusus misalkan dibuatkan salah satu program inventori gudang dan pengelolaan data mahasiswa. User design centered approach. User design approach.
General purpose software digunakan untuk oleh berbagai kalangan. Perancang dapat melakukan pemaksaan walaupun dampak nya tidak laku. Disiasati dengan user dapat melakukan perubahan secara warna, walpaper, screensaver.
Komponen antarmuka pengguna Model pengguna Pemahaman dasar tentang apa yang dikerjakan program misalnya, salah satu contohnya adalah model konsep yaitu konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, dan bagaimana sistem dapat berinteraksi dengan sistem. Salah satu contoh yaitu video perekam
Mesin perakam video (VCR) Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan
lanjutan Bahasa perintah sedapat mungkin menggunakan bahasa alami. Umpan balik adalah kemampuan sebuah program untuk membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Tampilan informasi untuk menunjukkan informasi ketika user berinteraksi dengan program tersebut.
Urutan perancangan Pemilihan ragam dialog. Perancangan struktur dialog. Perancangan format pesan. Perancangan penanganan kesalahan. validasi pemasukan,proteksi pengguna,pemulihan dari kesalaha, penampilan pesan yang tepat. Perancangan struktur data
Perancangan tampilan Berbasis tekstual Urutan penyajian Kelonggaran (spaciusness) Pengelompokkan. Relevansi. Konsistensi. Kesederhanaan.
lanjutan Berbasis tampilan. Ilusi pada objek dapat dimanipulasi misal gambar disket atau gambar shorcut. Urutan visual dan fokus pengguna. Struktur internal, objek dapat dimodifikasi oleh user. Kosakata grafis yang konsisten. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan.
tampilan navigasi keterangan
Tampilan berisi sketsa tampilan yang akan muncul Navigator berisi tempat yang menjelaskan kejadian misalkan tampilan itu muncul dan kapan akan beralih ketampilan lain. Keterangan berisi tentang atribut yang digunakan contoh teks judul yang digunakan adalah times new roman ato ukuran huruf