Faktor Manusia dalam IMK

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Advertisements

2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
Faktor Manusia.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
FAKTOR MANUSIA SESI II. LUMINANS banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. (1 luks = 1 lumen/m 2 ) LUMINANS = RINCIAN OBYEK DAPAT.
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
MANUSIA.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
SALURAN INPUT OUTPUT.
Interaksi Manusia dan Komputer
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
MANUSIA.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
MANUSIA.
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Interaksi Manusia – Komputer Rani Susanto, M.Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Pokok Bahasan 5a PENGAMATAN
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
DESAIN GRAFIS IMK 2015 Laseri, S.Kom.
Bina Sarana Informatika
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Pertemuan Ketiga Manusia
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
PERTEMUAN 2 Faktor Manusia
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI.
PERTEMUAN 3 Faktor Manusia
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

Faktor Manusia dalam IMK

Pendahuluan Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi. Model sederhana : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O Informasi disimpan dalam ingatan (memory) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara Perbedaan karakteristik setiap pengguna menyebabkan keadaan manusia lebih susah diprediksi ,kurang konsisten, dan kurang determnistik dibandingkan komputer.

Perbandingan kecakapan relatif manusia dan komputer Kecakapan manusia Kecakapan komputer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

Pemodelan Sistem Pengolah

Pemodelan Sistem Pengolah Pengolahan (secara) Sadar dan Otomatis Register Sensori Kanal kapasitas rendah Pengingat jangka pendek Pengingat jangka panjang Sikap dan kecemasan pengguna

Register Sensori

Aspek Sistem Komputer Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera Panca indera manusia: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Pengendali Motorik Responder utama pada manusia adalah 2 buah tangan, 2 kaki dan 1 suara. Perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder tersebut. Contoh : mengetik dengan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit.

Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini: Saluran penglihatan (visual channel) Saluran pendengaran (auditory channel) Saluran peraba (heptic channel) Pergerakan (movement)

Indera Penglihatan Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang teroganisir dari gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa objek 2 dimensi harus dipahami sebagai objek 3 dimensi.

Luminasi Luminasi (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminasi sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah. Bertambahnya luminasi sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah senstirif terhadap kedipan (flicker).

Kontras Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminasi objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminasi latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibandingkan cahaya latar belakangnya. Nilai kontras negatif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih kecil dibandingkan cahaya latar belakangnya.

Kecerahan Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subjektif pad cahaya. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan.

Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Contoh : suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut: f = 120 tan-1 L/(2D) Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)

Medan Penglihatan Medan penglihatan dibagi menjadi empat daerah : Daerah I adalah tempat kedua mata mampu menlihat sebuah objek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler. Daerah II adalah tempat terjauh yang dapat dlihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita digerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri. Daerah III adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan. Daerah IV adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Warna Merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Banyaknya  warna  yang  dapat  dibedakan  satu dengan yang lain  bergantung  pada  tingkat  sensitifitas  mata seseorang. Penggunaan  warna  yang  sesuai  dengan pengguna akan mempertinggi  efektifitas  tampilan  grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka  pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. 

Aspek Warna Aspek Psikologi Aspek Perceptual (persepsi) Aspek Kognitif

Aspek Psikologi Hindari penggunaan tampilan yang  secara simultan menampilkan  sejumlah  warna  tajam. Contoh : merah, kuning, jingga, hijau. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk  yang  kecil. Pengamat  yang  lebih  tua  memerlukan  aras  ketajaman yang  lebih  tinggi  untuk  membedakan  warna. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.

Aspek Perseptual Persepsi adalah proses pengalaman  seseorang dalam  menggunakan sensor warnanya.    Diterima  tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat   meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.  Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah. Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.

Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna  secara berpasangan.  Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama . Warna yang sama membawa pesan yang serupa. Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

Indera Penglihatan Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Pendengaran manusia 20 Hertz – 20 Kh. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat  menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

Sentuhan (Kulit) Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan  benda terhadap tubuh manusia.  Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.