Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Advertisements

Proses-proses Perangkat Lunak
Membangun sistem informasi berbasis
Sasaran Menjelaskan apa yang dimaksud model proses
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Pemodelan & Kualifikasi
Interaksi Manusia dan komputer
BY DR. HERI NUGRAHA. SE.MSi
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer – Part 1
Ragam Dialog Interaksi
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM
 Model-model yang akan dibahas berikut ini merepresentasikan user pada saat mereka berinteraksi dengan interface sistem.  Model ini menyertakan aspek.
Perancangan Perangkat Lunak
Methods for Software Engineering
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Tugas soal UTS soal 6-10 Yuli Chandra.
Siklus Hidup Sistem Basis Data
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Interaksi Manusia & Komputer Evaluasi
komponen antarmuka pengguna
Pengantar UML.
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
STRUCTURING THE MANUFACTURING DATABASE 2
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
PERANCANGAN INTERFACE USER
Simulasi dan Pemodelan
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
RPL.
Materi Ke-1 PEMODELAN SISTEM DISUSUN OLEH : IPHOV K. S.
Chalifa Chazar edu.script.id
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DATA FLOW DIAGRAM.
USABILITY.
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
PENGANTAR SIMULASI DEFINISI Simulasi sederhana 6
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (System Development Life Cycle/SDLC)
Pertemuan Kedua Pendahuluan
07/16/96 KONSEP SISTEM Budi Susetyo, MSc.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Perancangan Tampilan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENDEKATAN BERORIENTASI OBJECT
SIKLUS HIDUP DAN MANFAAT SISTEM INFORMASI
Konsep Sistem dan Prosedur Konsep Informasi Konsep Sistem Informasi
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Kerangka Kerja Zachman (Zachman framework)
Interaksi.
Pengolahan Data Sistem Informasi Geografis
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Perancangan Tampilan.
SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Ragam Interaksi.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Transcript presentasi:

Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi Ir. P. Insap Santosa, M.Sc., Ph.D.

Kerangka Kerja Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Untuk menyusun proses perancangan Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh

Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1) Norman (1990)

Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (2) Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek Evaluasi: validasi atas suatu tindakan membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol

Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (3) Tujuh langkah tindakan:

Pemodelan Sistem (1)

Pemodelan Sistem (2) Model konseptual atau model perancang: model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image) sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut. Model mental (pengguna): model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem

Pemodelan Sistem (3)

Jarak Pemisah Eksekusi Gulf of execution muncul karena: Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna

Jarak Pemisah Evalusi Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program

JPEk dan JPEv

Questions to be addressed Seberapa mudah pengguna: Menentukan fungsi suatu peranti? Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan? Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik? Melakukan suatu tindakan? Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan? Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi? Menentukan status sistem saat itu?

Kerangka Kerja Interaksi (1) Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi. Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisit memasukkan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antarmuka yang ada.

Kerangka Kerja Interaksi (2)

Kerangka Kerja Interaksi (3) Sistem (S): menggunakan bahasa mesin atribut komputasi yang menunjukkan status sistem Pengguna (P): menggunakan bahasa tugas atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna Masukan (M) menggunakan bahasa masukan Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran.

Siklus Interaksi Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2 fase interaksi: Eksekusi Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem). Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.

Kompleksitas Interaksi Proses perancangan interaksi tidak sederhana Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: Model mental Pemetaan Jaring semantik dan artikulatori Affordance

Kompleksitas Interaksi Proses perancangan interaksi tidak sederhana Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: Model mental Pemetaan Jaring semantik dan artikulatori Affordance

Pemetaan (1) Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya

Pemetaan (2) Contoh: pemetaan pada kompor gas

Pemetaan (3) Contoh: pemetaan saklar dan lampu

Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986) Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)

Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986) Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem

Affordance(1) Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000) Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda

Affordance(2) Contoh: bad affordance

Paradigma Interaksi Antarmuka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda Antarmuka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda Antarmuka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda