BAB XIV KECERDASAN BUATAN
PENDAHULUAN Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk ii manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dan Perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) mem buat suatu mesin pemain sèruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Mekanik tersebut dapat me mindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dan angin ke dalam seruling.
PENDAHULUAN (2) Pada tahun 1774 seorang penemu dan Perancis, Pierre Jacquet-Droz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak taki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang Iainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord.
PENDAHULUAN (3) Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang metakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu. Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang Iainnya. Pada tahun 1769, daratan Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab Iangkah-Iangkah permainan catur yang belum ditentukan tertebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dan I-Iungania.
PENDAHULUAN (4) Maelzel Chess Automation hampir rnemenangkan semua permainan catur selama tour di seluruh latatan Eropa yang dilanjutkan ke Amerika Serikat. Mesin ini akhimya terbakar di pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat INTELEGENSI BUATAN Artificial Intelligence (AI) dapat didefinisikan sebegai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya.
RUANG LINGKUP Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang, yaitu: 1. Game playing (permainan game). 2. General problem solving (pemecahan masalah secara umum). 3. Natural language recognition (pengenalan bahasa alamiah). 4. Speech recognition (pengenalan percakapan). 5. Visual recognition (pengenalan penglihatan). 6. Robotics 7. ExpertSystem(sistem ahli).
RUANG LINGKUP (2) GAME PLAYING Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Contoh: permainan catur GENERAL PROBLEM SOLVING Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhaap suatu situasi yang akan diselesaikan komputer. Permasalahan diungkapkan dalam suatu cara sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengerti.
RUANG LINGKUP (3) NATURAL LANGUAGE RECOGNITION Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi. SPEECH RECOGNITION Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, kita dapat berkomunikasi dengan komputer cukup hanya melalui percakapan saja, tanpa harus mengetikkan lewat keyboard.
RUANG LINGKUP (4) VISUAL RECOGNITION Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan memahami yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
RUANG LINGKUP (5) ROBOTICS Robot adalah suatu mesin dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot, diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogam.
RUANG LINGKUP (6) EXPERT SYSTEM Tiap-tiap orang mempunyai keahlian masing-masing yang mungkin satu orang dengan yang lainnya mempunyai keahlian berbeda, tergantung dari pengetahuannya masing-masing, ada yang ahli kimia, fisika, komputer, dokter dan lain sebagainya. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat yang dibutuhkan.