I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari sini munculah suatu disiplin baru didalam Ilmu komputer yang disebut dengan “Interaksi Manusia dan Komputer” Ada 3 aspek penting yang dipelajari dari Interaksi Manusia dan Komputer yaitu 1. Aspek Manusia 2. Aspek Komputer 3. Aspek Lingkungan Kerja Adapun tujuan utama ketiga aspek tersebut yaitu agar tercapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bakerja didepan komputer untuk selang waktu yang cukup lama.
Berhubungan dengan hal tersebut kita sering mendengar istilah pada iklan-iklan yang menawarkan produk baik perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yaitu istilah seperti User Friendly (ramah atau akrab dengan pengguna), ergonomis dan WYSIWYG. User Friendly : istilah ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ergonomis : Faktor lingkungan kerja WYSIWIG : What You See Is What You Get
1.1 ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER Prinsip kerja dalam sebuah komputer input- proses – output Kepada komputer kita memberikan data masukan ,yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran (output) yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan komputer itu berarti ia sedang melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Dengan cara tersebut komunikasi atau dialog antara manusia dan komputer dalam bahasa pascal telah terjadi dengan menggunakan antarmuka yang berbentuk bahasa pascal.Tetapi saat ini dialog berbasis tekstual seperti dalam bahasa pascal seperti contoh tidak begitu disukai lagi. Karena terlihat kaku dan tidak menarik.
1.2 BIDANG STUDI Jika kita ingin memepelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, baik secara langsung atau tidak langsung, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus kita pahami. Oleh karena itu sekarang dikembangkan semacam antarmuka (interface) berbasis grafis yang kemudian dikenaldengan GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE). Dengan antarmuka berbasis grafis sampai dengan saat ini orang merasakan berbagai kemudahan dalam mengoperasikan sebuah program aplikasi.
Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah : Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer Psikologi Perancangan Grafis Ergonomik Antropologi Linguistik Sosiologi
1.3 PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Untuk mempercepat perancangan dan pengembangan antarmuka memanfaatkan beberapa piranti seperti pemrograman visual. Antar muka yang dihasilkan menjadi lebih baik : Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototype dan diimplementasi kan sebelum aplikasinya ditulis Perubahan yang diinginkan dapat segera dilakukan kerena antarmuka mudah dimodifikasi Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka
2.Program antarmuka menjadi lebih mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara: Program antarmuka menjadi lebih terstruktur karena sudah dipisahkan dari aplikasinya, memungkinkan pengguna merubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya. Program antarmuka lebih reuseble karena dapat digabungkan dengan bagian-bagian yang sama Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi dan dievaluasi serta dimodifikasi
1.4 STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Bagian Antarmuka lebih banyak berurusan degan cara penyajian informasi yang mudah dan semenarik mungkin. Bagian Aplikasi akan mengimplementasikan suatu atau beberapa algoritma yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal: Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer (hal ini menyangkut antara lain psikologi, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna) Penggunaan prototype yang didasarkan pada dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dengan perancang sistem Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan