I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
1 Chapter 1 Introduction to Human Computer Interaction Mgs. Afriyan Firdaus Fakultas Ilmu Komputer UNSRI.
Advertisements

Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Soedjono, Asas-Asas Sosiolog(Bandung:Amico,1985) hubungan timbal balik antara individu dengan individu, individu dengan kelompok, … Kamus bahasa Indonesia.
Pertemuan ke-1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( Muhtajuddin Danny )
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Kurniawan Teguh Martono, ST, MT Jurusan Sistem Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FERIYANTO MOHI Alamat: Perum Sleman Permai 2 Blok C No Kelas D 2009 Usang Joko : 2010 Ferry.
Interaksi Manusia dan komputer
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer – Part 1
DESIGN INTERFACE.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI KONSEP IMK Oleh : Sestafianus Komandono. S.komp, MBA
Bina Sarana Informatika
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
komponen antarmuka pengguna
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Pendahuluan.
Pendahuluan.
PENDAHULUAN BY Ade Irma PS.
Pertemuan 1 PENDAHULUAN.
KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI KEEMPAT
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1.User Compatibility11.Flexibility 2.Product Compatibility12.Responsiveness.
PENGENALAN KONSEP IMK Dahlan Abdullah
IMK.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGENALAN KONSEP IMK Pertemuan 2.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
Perancangan Tampilan.
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Pendahuluan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PRINSIP DESAIN Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer.
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Pengertian IMK Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
PENGENALAN KONSEP IMK.
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Konsep Interaksi manusia dan komputer Ahmad Sujana IF STT MANDALA.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
PENGENALAN KONSEP Interaksi Manusia Komputer (IMK) Oleh :Nofriadiman, ST., Mkom Program Studi Sistem Informasi STTIND Padang.
Transcript presentasi:

I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari sini munculah suatu disiplin baru didalam Ilmu komputer yang disebut dengan “Interaksi Manusia dan Komputer” Ada 3 aspek penting yang dipelajari dari Interaksi Manusia dan Komputer yaitu 1. Aspek Manusia 2. Aspek Komputer 3. Aspek Lingkungan Kerja Adapun tujuan utama ketiga aspek tersebut yaitu agar tercapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bakerja didepan komputer untuk selang waktu yang cukup lama.

Berhubungan dengan hal tersebut kita sering mendengar istilah pada iklan-iklan yang menawarkan produk baik perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yaitu istilah seperti User Friendly (ramah atau akrab dengan pengguna), ergonomis dan WYSIWYG. User Friendly : istilah ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ergonomis : Faktor lingkungan kerja WYSIWIG : What You See Is What You Get

1.1 ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER Prinsip kerja dalam sebuah komputer input- proses – output Kepada komputer kita memberikan data masukan ,yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran (output) yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan komputer itu berarti ia sedang melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Dengan cara tersebut komunikasi atau dialog antara manusia dan komputer dalam bahasa pascal telah terjadi dengan menggunakan antarmuka yang berbentuk bahasa pascal.Tetapi saat ini dialog berbasis tekstual seperti dalam bahasa pascal seperti contoh tidak begitu disukai lagi. Karena terlihat kaku dan tidak menarik.

1.2 BIDANG STUDI Jika kita ingin memepelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, baik secara langsung atau tidak langsung, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus kita pahami. Oleh karena itu sekarang dikembangkan semacam antarmuka (interface) berbasis grafis yang kemudian dikenaldengan GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE). Dengan antarmuka berbasis grafis sampai dengan saat ini orang merasakan berbagai kemudahan dalam mengoperasikan sebuah program aplikasi.

Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah : Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer Psikologi Perancangan Grafis Ergonomik Antropologi Linguistik Sosiologi

1.3 PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Untuk mempercepat perancangan dan pengembangan antarmuka memanfaatkan beberapa piranti seperti pemrograman visual. Antar muka yang dihasilkan menjadi lebih baik : Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototype dan diimplementasi kan sebelum aplikasinya ditulis Perubahan yang diinginkan dapat segera dilakukan kerena antarmuka mudah dimodifikasi Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka

2.Program antarmuka menjadi lebih mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara: Program antarmuka menjadi lebih terstruktur karena sudah dipisahkan dari aplikasinya, memungkinkan pengguna merubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya. Program antarmuka lebih reuseble karena dapat digabungkan dengan bagian-bagian yang sama Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi dan dievaluasi serta dimodifikasi

1.4 STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Bagian Antarmuka lebih banyak berurusan degan cara penyajian informasi yang mudah dan semenarik mungkin. Bagian Aplikasi akan mengimplementasikan suatu atau beberapa algoritma yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal: Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer (hal ini menyangkut antara lain psikologi, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna) Penggunaan prototype yang didasarkan pada dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dengan perancang sistem Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan