INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER OLEH : NUR FAHMI LUKMI SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Pengantar Pemahaman Interaksi Manusia dan Komputer Definisi dan Fungsi IMK Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang baik Bidang Ilmu yang Terkait dengan IMK SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Definisi dan Fungsi IMK Definisi IMK adalah : Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer Fungsi dari IMK adalah : Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Konteks Aksi dan Fungsi Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Jadi, ada interaksi antara manusia dan mesin. aksi Fungsi HASIL SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Kemampuan Penggunaan (Usability) USER FRIENDLY 70-an HCI SULIT DIOPERASIKAN 80-an Sebelum 70-an SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Kemampuan Penggunaan (Usability) Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan Hal yang menyangkut Usability : Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku) SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang Baik Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ? “Sangat Mungkin” Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan Hasil Pemakai Aksi Pemakai Hasil Antarmuka/ Kontrol Fungsi dari Suatu Sistem Umpan Balik SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Konsekuensi Interface yang Buruk Meningkatnya kesalahan dalam penginputan data dan sistem pengoperasian Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi Kefrustasian Pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Bidang Ilmu yang Terkait dengan IMK Ilmu Komputer Pengetahuan tentang kemampuan dari suatu teknologi, dan bagaimana haltersebut dapat diterapkan, mencakup : bahasa pemrograman tingkat tinggi, sistem manajemen antarmuka dan desain serta alat-alat prototipe. Cognitive Psychology/Pemahaman Psikologi Melihat otak sebagai peralatan pemroses informasi. Pengetahuan tentang persepsi, perhatian, ingatan, proses pembelajaran, cara berpikir dan pemecahan masalah perlu dipahami Ergonomik Ergonomik adalah konsep suatu desain yang diperlukan untuk memaksimalkan kapasitas dan kapabilitas pemakai dengan tujuan untuk keamanan, efisiensi, keandalan dan performasi pemakaian. Sosiologi adalah bidang ilmu untuk mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial Desain Grafik SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Kaitan Bidang Ilmu dengan HCI Komputer Ergonomik HCI Sosiologi Desain Grafis Cognitive Psychology SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Konteks IMK Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (command driven) yi: Tugas pemakai lebih cepat selesai Tingkat frustasi relatif lebih rendah Penurunan kelebihan tenaga Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya pelatihan Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Gambar Konteks IMK Model yang menggambarkan konteks, cara manusia berinteraksi dengan komputer dan proses pengembangan sebuah interaksi digambarkan sbb : SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Konteks IMK User:U1-Organisasi/Lingkungan kerja, U2-Pengguna yang menggunakan aplikasi komputer, U3-Proses adaptasi manusia dan komputer Human:H1-Pemrosesan informasi pada manusia, H2-Penggunaan bahasa,cara berkomunikasi dan interaksi terhadap mesin, H3-Faktor Ergonomik Computer: C1-piranti masukan dan keluaran, C2-berbagai teknik dialog, C3-pemilihan dialog yang tepat, C4-Komputer Grafik, C5-merancang dialog secara keseluruhan (arsitektur dialog) Development: D1-pendekatan desain, D2-teknik dan alat untuk implementasi, D3- teknik evaluasi, D4-contoh sistem dan studi kasus SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
TUGAS 1 Rancanglah desain input dan desain output dari sebuah kasus sederhana (tema: bebas) SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
SEKIAN… SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2