DAKONMATIKA Oleh: Zadna Zulfia Ni’mah 1712500035
1. Pengertian dakonmatika Dakonmatika adalah suatu media visual dalam pembelajaran matematika yang merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran matematika. Dakonmatika menggabungkan antara permainan tradisional dan pembelajaran matematika. Sehingga diharapkan selain mampu menjadi media pembelajaran matematika yang menyenangkan dakonmatika juga mampu melestarikan salah satu permainan tradisional yaitu dakon.
2. TUJUAN MEDIA DAKONMATIKA Memudahkan siswa untuk memahami materi KPK & FPB Dapat menarik perhatian dan menyenangkan bagi siswa sehingga pembelajaran matematika tidak membosankan dan lebih variatif.
3. FUNGSI MEDIA DAKONMATIKA Sebagai alternatif metode belajar yang menyenangkan Memudahkan siswa dalam memahami materi FPB dan KPK. Sebagai games educatif untuk siswa Bagi sekolah dapat memberikan sumbangan dalam peningkatan hasil belajar matematika. memudahkan guru dalam mengajarkan materi FPB dan KPK.
4. ALAT DAN BAHAN b. Bahan yang Digunakan : Gelas plastik bekas Papan triplek Styrofoam Cat Poster Kertas emas Sedotan Dibentuk bintang (bisa juga diganti dengan biji-bijian) Kertas HVS a. Alat yang digunakan: Gunting Penggaris Spidol Lem Doubletape
Gelas plastik bekas di cat atau diberi gambar. 5. CARA PEMBUATAN Menyiapkan alat dan bahan. Gelas plastik bekas di cat atau diberi gambar. Lalu dikeringkan hingga catnya kering kemudian bawah gelas ditempeli angka 1- 48, dan dua gelas ditempeli A dan B. Siapkan triplek berukuran sesuai Styrofoam.
Media pembelajaran Dakonmatika telah siap digunakan. Menempelkan gelas plastik pada Styrofoam sesuai dengan urutan angka, seperti pada gambar berikut: Media pembelajaran Dakonmatika telah siap digunakan.
6. PETUNJUK PENGGUNAAN 1. Untuk mencari KPK a.) Permainan ini dilakukan oleh dua orang. b.) Setiap orang memegang satu angka, misalnya mencari KPK dari 5 dan 2 maka orang pertama (pemain A) fokus pada angka 5 dan orang selanjutnya (pemain B) fokus pada angka 2. c.) Orang pertama yang memegang angka 5 maka dia akan menjalankan biji dakon (mengisi lobang lobang dakon) pada kelipatan lima. d.) Setelah orang pertama selesai maka orang ke dua melanjutkan permainan dengan memasukkan biji dakon pada lubang kelipatan dua kemudian berhenti setelah biji dakon orang pertama dan biji dakon orang kedua berada pada satu lobang (lobang 10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 B 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37
f.) Permainan diulang dengan soal yang berbeda. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 B 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 e.) Biji pemain pertama dan pemain kedua berada pada lubang kesepuluh maka 10 merupakan KPK dari 5 dan 2. f.) Permainan diulang dengan soal yang berbeda.
Contoh 2 untuk KPK : Mencari KPK dari 8 dan 4 A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 B 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37
Setelah pemain A menaruh biji-biji pada keliapatan 8, maka dilanjut dengan pemain B yang akan menaruh biji-bijinya pada angka keliatan 4, berikut percobaannya : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 B 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 Kita lihat pada lobang 8 terdapat perbedaan warna, artinya KPK dari 8 dan 4 berhenti pada angka 8
a.) misal mencari FBP dari 6 an 4. 2. Untuk mencari FPB a.) misal mencari FBP dari 6 an 4. b.) maka orang pertama menaruh 6 biji dakon dalam lingkaran A dan orang kedua menaruh 4 biji dakon dalam lingkaran B. c.) Orang pertama meperhatikan biji-biji pada lingkaran A dan orang kedua memperhatikan biji-biji pada lingkaran B. d.) Orang pertama meletakkan biji pada bilangan yang merupakan faktor dari 6 dan orang kedua meletakkan biji pada bilangan yang merupakan foktor dari 4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 B 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37
e.) Bilangan terbesar dimana terdapat 2 biji dengan warna berbeda merupakan faktor persekutuan terbesar dari kedua bilangan tersebut. Jadi 2 merupakan FPB dari 6 dan 4. f.) Permainan diulang dengan soal yang berbeda.
Contoh 2 : Misalkan FPB dari 30 dan 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 A 24 23 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 B 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 Dari percobaan diatas terlihat bahwa bilangan terbesar FPB dari 15 dan 30 terletak pada angka 15, jadi 15 adalah FPB dari 15 dan 30.
7. Kelebihan DAKONMATIKA 1. Menjadikan pembelajaran matematika lebih variatif, inovatif dan kreatif. 2. Mempermudah pemahaman peserta didik karena lebih kongkrit. 3. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi KPK dan FPB. 4. Lebih menarik perhatian peserta didik dalam pembelajaran matematika khususnya KPK dan FPB sehingga tidak membosankan. 5. Memotivasi peserta didik untuk belajar matematikan dan menyukai pelajaran matematika. 6. Memanfaatkan barang bekas untuk dijadikan media pembelajaran yang menarik, efektif dan efisien. 7. Meningkatkan hasil belajar peserta didik. 8. Dapat digunakan berulang kali.
8. Kelemahan DAKONMATIKA 1. Tidak bisa untuk mencari KPK dan FPB dengan nilai yang besar. 2. Tidak adanya audio sehingga harus dijelaskan oleh guru. 4. Media pembelajaran ini mudah lepas karena gelas plastik hanya di lem. 3. Sulit ditampakkan dalam kelas dengan kuantitas peserta didik yang banyak
Terimakasih SELAMAT MENCOBA SEMOGA BERMANFAAT