DAKONMATIKA Oleh: Zadna Zulfia Ni’mah 1712500035.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
OLEH : KELOMPOK 2 1.ATIQOH INDAH NIHAYATI 2.MAWADDATURROHMAH 3.SEPTIKA KHAIRINNISA 4.YAYAN HAYATUNINGSIH.
Advertisements

MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN MEDIA
Selamat Datang pada sesi ini
MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF tipe STAD berbantuan CABRI 3D
MATERI AJAR PELATIHAN PENYUSUNAN DAN PEMANFAATAN MATERI AJAR BERBASIS TIK TAHUN 2009 MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII SMT 2 SK DAN KD MENU UTAMA APERSEPSI.
TUJUAN MATERI ILLUSTRASI LATIHAN SELESAI POKOK BAHASAN.
MEDIA E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN REPRODUKSI VIRUS
Kooperatif Tipe Struktural Teknik TEAM QUIS oleh : Suwarto WA
PEMANFAATAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DALAM PEMBELAJARAN DI SD
KELIPATAN DAN KPK SUATU BILANGAN CACAH
MATEMATIKA CERIA Kelas/Semester : IV/1
METODE DAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM STANDAR PROSES PENDIDIKAN
PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN MATERI SAINS DI KELAS VI SDN …….. BY.
Assalamualaikum Wr. Wb. TRIGMASTER ELEKTRIK Presented by: Pingkan Normalitasari (A ) Inna Mutmainnah R. (A ) Agus Supriyanto (A.
WROKSHOP MATEMATIKA Kpk dan fpb
B. Menggunakan Faktor Prima untuk Menentukan KPK dan FPB
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
 DI SEKOLAH KITA  DI KELAS KITA Disampaikan Oleh sugiman Di MGMP MATEMATIKA KAB. KULON PROGO MEI 2010.
Matematika Word Media Pembelajaran Tujuan Materi Refrensi Profil
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Matematika
Bilangan Asli Dan Cacah
WORKSHOP DAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MEDIA PEMBELAJARAN Sri Wanty Ridwan ( ) Mata Kuliah :
TUGAS AKHIR PROGRAM (TAP)
BERMAIN DAN PERMAINAN ANAK
MEDIA BELAJAR MATEMATIKA
OLEH: FITRIA WALLY NPM :
PENERAPAN METODE EDUTAINMENT ALAT PERAGA UNTUK MENINGKATKAN RESPON SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN EKONOMI AKUNTANSI Oleh : Muhammad Irham.
Jungkat – jungkit Aljabar
PERTEMUAN 9 HARLINDA SYOFYAN, S.Si., M.Pd
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN
Media Pembelajaran LINTA Math Games Oleh : Mahdalina Mita Paramita
KKG Gugus Mawar-Besito Gebog Kudus Jateng
MEMANFAATKAN MEDIA PEMBELAJARAN [Stereotype Guru Profesional]
Kelompok : Nur Halimah ( ) Suliza ( )
PRODUKSI MEDIA TRANSPARANSI
PENGEMBANGAN MATERI AJAR IPA SD
SELAMAT DATANG di MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Linda Fitri Andriyani ( K )
Jungkat – jungkit Aljabar
( PapAN penJUmLahan ) Sebagai Alat Permainan Matematika pada
PENERAPAN KONSEP PERUBAHAN ENERGI GERAK
NAMA : DUWI RINA SETIANA
ASSALAMUA’LAIKUM Wr. Wb.
“AKU TAHU, AKU MAU, AKU BISA”
Assalamuallaikum Wr.Wb
Media Sederhana (Papan dan Kain Flanel) 008 oleh Drs Zamris Habib, M
Struktur Jaringan Pada Tumbuhan
Pengertian Strategi Pembelajaran pkn Dick dan carey mengatakan “strategi pembelajaran adalah komponen umum dari suatu materi pembelajaran yang akan digunakan.
PENGGUNAAN ALAT PERAGA EDUKATIF “RUGAMI” SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PENCAPAIAN PERKEMBANGAN KOGNITIF PADA ANAK KELOMPOK A TK TUGU 01 JUMANTONO KABUPATEN.
Galeri Kolase.
OLEH : Siti umi khumaeroh
PERMASALAHAN SISWA SEKOLAH DASAR MATERI BILANGAN DESIMAL
UBIN ALJABAR Akhmad supendi PMTK 5B.
SENI MENGAJAR GURU MATEMATIKA IDAMAN SISWA
MEDIA GRAFIS 2 Oleh: ROHKHIMAH dan HENY WULANDARI.
Kelompok 12 Anggota kelompok: Aini Maskuro ( )
TES KOMPETISI MATEMATIKA
Hasil Analisis Buku Siswa Kelas 1
Assalamualaikum Wr.wb.
Kesulitan Belajar Matematika
OLEH : SHENI TRESNANING AYU NIM
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
MEMBUAT PRODUK DARI DAUR ULANG LIMBAH KERTAS
Pemanfaatan Alat Peraga sebagai Media Pembelajaran Matematika
MONKEY COUNT Sherly Rosiana A Ika Rahmawati A
B. Media “cakrawala” Media “Cakrawala” Cakrawala yaitu Cakram Warna Pembelajaran. Adalah suatu media pembelajaran yang berfungsi sebagai pengenal warna.
MEDIA DISPLAY DAN REALIA DALAM PEMBELAJARAN KIMIA BY : LENNI KHOTIMAH HARAHAP MAGISTER PENDIDIKAN KIMIA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2017.
MEDIA PEMBELAJARAN. LATAR BELAKANG Agar penyampaian materi pelajaran dapat diterima dengan baik serta menarik bagi peserta didik, tidak cukup hanya dengan.
Transcript presentasi:

DAKONMATIKA Oleh: Zadna Zulfia Ni’mah 1712500035

1. Pengertian dakonmatika Dakonmatika adalah suatu media visual dalam pembelajaran matematika yang merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran matematika. Dakonmatika menggabungkan antara permainan tradisional dan pembelajaran matematika. Sehingga diharapkan selain mampu menjadi media pembelajaran matematika yang menyenangkan dakonmatika juga mampu melestarikan salah satu permainan tradisional yaitu dakon.

2. TUJUAN MEDIA DAKONMATIKA Memudahkan siswa untuk memahami materi KPK & FPB Dapat menarik perhatian dan menyenangkan bagi siswa sehingga pembelajaran matematika tidak membosankan dan lebih variatif.

3. FUNGSI MEDIA DAKONMATIKA Sebagai alternatif metode belajar yang menyenangkan Memudahkan siswa dalam memahami materi FPB dan KPK. Sebagai games educatif untuk siswa Bagi sekolah dapat memberikan sumbangan dalam peningkatan hasil belajar matematika. memudahkan guru dalam mengajarkan materi FPB dan KPK.

4. ALAT DAN BAHAN b.  Bahan yang Digunakan : Gelas plastik bekas Papan triplek Styrofoam Cat Poster Kertas emas Sedotan Dibentuk bintang (bisa juga diganti dengan biji-bijian) Kertas HVS a.  Alat yang digunakan: Gunting Penggaris Spidol Lem Doubletape

Gelas plastik bekas di cat atau diberi gambar. 5. CARA PEMBUATAN Menyiapkan alat dan bahan. Gelas plastik bekas di cat atau diberi gambar. Lalu dikeringkan hingga catnya kering kemudian bawah gelas ditempeli angka 1- 48, dan dua gelas ditempeli A dan B.   Siapkan triplek berukuran sesuai Styrofoam.

Media pembelajaran Dakonmatika telah siap digunakan. Menempelkan gelas plastik pada Styrofoam sesuai dengan urutan angka, seperti pada gambar berikut: Media pembelajaran Dakonmatika telah siap digunakan.

6. PETUNJUK PENGGUNAAN 1. Untuk mencari KPK a.) Permainan ini dilakukan oleh dua orang. b.) Setiap orang memegang satu angka, misalnya mencari KPK dari 5 dan 2 maka orang pertama (pemain A) fokus pada angka 5 dan orang selanjutnya (pemain B) fokus pada angka 2. c.) Orang pertama yang memegang angka 5 maka dia akan menjalankan biji dakon (mengisi lobang lobang dakon) pada kelipatan lima. d.) Setelah orang pertama selesai maka orang ke dua melanjutkan permainan dengan memasukkan biji dakon pada lubang kelipatan dua kemudian berhenti setelah biji dakon orang pertama dan biji dakon orang kedua berada pada satu lobang (lobang 10)  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 B 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37

f.) Permainan diulang dengan soal yang berbeda. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 B 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 e.) Biji pemain pertama dan pemain kedua berada pada lubang kesepuluh maka 10 merupakan KPK dari 5 dan 2. f.) Permainan diulang dengan soal yang berbeda.

Contoh 2 untuk KPK : Mencari KPK dari 8 dan 4 A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 B 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37

Setelah pemain A menaruh biji-biji pada keliapatan 8, maka dilanjut dengan pemain B yang akan menaruh biji-bijinya pada angka keliatan 4, berikut percobaannya : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 B 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 Kita lihat pada lobang 8 terdapat perbedaan warna, artinya KPK dari 8 dan 4 berhenti pada angka 8

a.) misal mencari FBP dari 6 an 4. 2. Untuk mencari FPB a.) misal mencari FBP dari 6 an 4. b.) maka orang pertama menaruh 6 biji dakon dalam lingkaran A dan orang kedua menaruh 4 biji dakon dalam lingkaran B. c.) Orang pertama meperhatikan biji-biji pada lingkaran A dan orang kedua memperhatikan biji-biji pada lingkaran B. d.) Orang pertama meletakkan biji pada bilangan yang merupakan faktor dari 6 dan orang kedua meletakkan biji pada bilangan yang merupakan foktor dari 4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 B 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37

e.) Bilangan terbesar dimana terdapat 2 biji dengan warna berbeda merupakan faktor persekutuan terbesar dari kedua bilangan tersebut. Jadi 2 merupakan FPB dari 6 dan 4. f.) Permainan diulang dengan soal yang berbeda.

Contoh 2 : Misalkan FPB dari 30 dan 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 A 24 23 10 11 12 A 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 B 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 Dari percobaan diatas terlihat bahwa bilangan terbesar FPB dari 15 dan 30 terletak pada angka 15, jadi 15 adalah FPB dari 15 dan 30.

7. Kelebihan DAKONMATIKA 1. Menjadikan pembelajaran matematika lebih variatif, inovatif dan kreatif. 2. Mempermudah pemahaman peserta didik karena lebih kongkrit. 3. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi KPK dan FPB. 4. Lebih menarik perhatian peserta didik dalam pembelajaran matematika khususnya KPK dan FPB sehingga tidak membosankan. 5. Memotivasi peserta didik untuk belajar matematikan dan menyukai pelajaran matematika. 6. Memanfaatkan barang bekas untuk dijadikan media pembelajaran yang menarik, efektif dan efisien. 7. Meningkatkan hasil belajar peserta didik. 8. Dapat digunakan berulang kali.

8. Kelemahan DAKONMATIKA 1. Tidak bisa untuk mencari KPK dan FPB dengan nilai yang besar. 2. Tidak adanya audio sehingga harus dijelaskan oleh guru. 4. Media pembelajaran ini mudah lepas karena gelas plastik hanya di lem. 3. Sulit ditampakkan dalam kelas dengan kuantitas peserta didik yang banyak 

Terimakasih  SELAMAT MENCOBA   SEMOGA BERMANFAAT 