Pertemuan Keenam Paradigma dan Prinsip Penggunaan

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Interaksi Manusia dan Komputer
Advertisements

Pertemuan Keempatbelas Dukungan Implementasi
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Pemodelan & Kualifikasi
© 2009 Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur Jl. Ciledug Raya Petukangan Utara Jakarta Selatan Website:
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN. Latar Belakang IMK  Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu.
USABILITY DARI ISO 9241 (ALAN DIX ET ALL, 1993)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Sistem Terdistribusi.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
KONSEP USER INTERFACE.
Pendahuluan Mata Kuliah Sistem Operasi ( )
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
PRINSIP USABILITY.
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
KONSEP INTERFACE
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
PENDAHULUAN MATA KULIAH SISTEM OPERASI TIF51 Pertemuan ke-2
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Paradigma and Prinsip Interaksi
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pengantar INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Pendahuluan.
Interaksi Manusia & Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Interaksi manusia komputer
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA & PRINSIP IMK
DIALOG.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
Tugas Ujian Akhir (Portfolio)
KEBERGUNAAN (USABILITY)
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
المختبر اللغوي واستخدامه لتعليم اللغة العربية
Pertemuan Kedua Pendahuluan
paradigma disain Interaksi Manusia - Komputer
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Pertemuan Keduabelas Desain dan Notasi Dialog
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
POSISI TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP SISTEM INFORMASI
Pertemuan Kesepuluh Model kognitif
Chapter 7 design rules.
Sekilas Sistem Operasi
Pertemuan Kedelapan Proses desain
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Paradigma dan prinsip interaksi
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Ragam Dialog|pertemuan VI
PRINSIP USABILITY.
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

Pertemuan Keenam Paradigma dan Prinsip Penggunaan Jaringan Internet

Pendahuluan Hal-hal yang harus diperhatikan: Bagaimana pengembangan suatu sistem interaktif untuk memastikan tingkat kegunaannya? Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu sistem interaktif didemonstrasikan atau diukur? Pendekatan Paradigma untuk tingkat kegunaan Prinsip untuk tingkat kegunaan Jaringan Internet

Paradigma untuk Tingkat Kegunaan Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif Time-sharing (pembagian waktu) Video display units (unit penampil video) Perkakas pemrograman (Programming toolkits) Komputasi Personal Sistem Windows dan antarmuka WIMP Metafora Manipulasi langsung Bahasa vs Aksi Hypertext Multimodalitas Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer Jaringan Internet

Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan Tingkat pembelajaran (learnability) Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal Kelenturan (fleksibelitas) Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi Kehandalan (robustness) Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan Jaringan Internet

Prinsip Pembelajaran Pemrediksian (preditability) Pemaduan (synthesizability) Keterbiasaan (familiarity) Keumuman (generalizability) Konsistensi Jaringan Internet

Prinsip Kelenturan Inisiatif dialog Galur jamak (multithreading) Migrasi tugas Kesubstitusian Kemudahan penggantian (customizability) Jaringan Internet

Prinsip Kehandalan Observabilitas Pemulihan kembali (recoverability) Tanggapan Kesesuaian tugas Jaringan Internet

Rangkuman Paradigma untuk tingkat kegunaan Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi Prinsip untuk tingkat kegunaan Desain berulang untuk tingkat kegunaan bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkaskan properti umum yang dapat secara langsung mengarah pada tujuan desain Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain Jaringan Internet

SEKIAN Jaringan Internet