Perancangan Tampilan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Komponen Antarmuka Grafis
Advertisements

Perancangan Tampilan.
RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Pemodelan & Kualifikasi
Protyping IMK-M5.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Sistem Penjendelaan.
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER pertemuan 1 SAP (Satuan Ajar Perkuliahan)
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
komponen antarmuka pengguna
Perancangan Tampilan.
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
DESAIN.
Pendahuluan.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
Algoritma Pemrograman 2A
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
Perancangan Tampilan.
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Desain Sistem.
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 1 PENDAHULUAN.
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari.
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Perancangan Tampilan.
Pendahuluan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum harus bisa meyakinkan pemrogramnya, bahwa apa yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia

Dokumentasi Rancangan Membuat sketsa pada kertas Menggunakan peranti prototype GUI Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain Menggunakan peranti baru yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Cara Pendekatan Pertama: Special Purpose Software, pendekatan yang biasa digunakan adalah user-centered design approach Kedua: General purpose software (public software)

4 Komponen Antarmuka Model Pengguna Bahasa Perintah Umpanbalik Penampilan Informasi

Tahapan Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog Perancangan format pesan Perancangan penanganan kesalahan Perancangan Struktur Data Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Pemilihan ragam dialog Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragan dialog yang satusama lain saling mendukung

Perancangan struktur dialog Analisis tugas dan menentukan model untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Sebaiknya harus mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototype dari dialog yang nantinya digunakan

Perancangan format pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

Perancangan penanganan kesalahan Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan Validasi pemasukan data Proteksi pengguna Pemulihan dari kesalahan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Struktur Data Menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-koponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut ikon) penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal

Lanjutan Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Urutan Visual dan fokus penggguna Struktur internal Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Kesesuaian dengan media