Perancangan Tampilan
Perancangan Tampilan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum harus bisa meyakinkan pemrogramnya, bahwa apa yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia
Dokumentasi Rancangan Membuat sketsa pada kertas Menggunakan peranti prototype GUI Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain Menggunakan peranti baru yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)
Cara Pendekatan Pertama: Special Purpose Software, pendekatan yang biasa digunakan adalah user-centered design approach Kedua: General purpose software (public software)
4 Komponen Antarmuka Model Pengguna Bahasa Perintah Umpanbalik Penampilan Informasi
Tahapan Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog Perancangan format pesan Perancangan penanganan kesalahan Perancangan Struktur Data Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Pemilihan ragam dialog Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragan dialog yang satusama lain saling mendukung
Perancangan struktur dialog Analisis tugas dan menentukan model untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Sebaiknya harus mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototype dari dialog yang nantinya digunakan
Perancangan format pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
Perancangan penanganan kesalahan Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan Validasi pemasukan data Proteksi pengguna Pemulihan dari kesalahan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Struktur Data Menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-koponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut ikon) penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal
Lanjutan Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Urutan Visual dan fokus penggguna Struktur internal Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Kesesuaian dengan media