ANALISA DAN PERANCANGAN

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Aplikasi Kuliah Online dengan Penerapan Live Video Conferencing dan Streaming Berbasis Komponen dengan Visual Basic 6.0 Rinanda Rianti
Advertisements

PAPUA PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN PETA BUTA PULAU
Prinsip Perancangan Multimedia
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Interaksi Manusia dan Komputer
Aplikasi Belajar MengenaI Sejarah dan Budaya Indonesia Untuk Anak Dian Pujarwaty for further detail, please visit
ACTIVITY DIAGRAM Materi Pertemuan 19
PEMBUATAN Agung Wicaksono
Aplikasi Pengenalan Pahlawan Indonesia Menggunakan Macromedia Flash 8 Fina Rahmadianti, for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLA Ibnu Hidayat,
APLIKASI MULTIMEDIA KUMPULAN HADIST PILIHAN TIGA Dahlia Fajar Septianningsih for further detail, please visit
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SEKOLAH Ade Robby Hidayat
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG AGAMA Aam Aminudin for further detail, please visit
APLIKASI RASI BINTANG DENGAN MACROMEDIA FLASH 5. 0 Aries Andriansyah
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA Muhamad Fadilah Al habsy for further detail, please visit
PI. Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma Tiga Manajemen Cara belajar Modifikasi Motor Matic Lowrider for further detail, please visit
APLIKASI for further detail, please visit
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG PADA SYSCOM DATA
APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Arief Fathulah,
komponen antarmuka pengguna
Pengantar UML.
LINTAS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN RAMBU RAMBU LALU for further detail, please visit
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN for further detail, please visit
DIAGRAM AKTIVITAS ACTIVITY DIAGRAM.
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
Multimedia Authoring For Health Information
Analisa Perancangan Sistem
CD Interaktif Panduan Membuat Slide Presentasi Yang Menarik Untuk Guru
Disajikan untuk Lingkungan FIT Dosen : Ferra Arik Tridalestari., M.T.
Microsoft Power Point.
GAME PEMBUATAN for further detail, please visit
PI Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Animasi Pengenalan Angka Dengan Macromedia Flash Mx for further detail, please visit.
GAME PEMBUATAN for further detail, please visit
TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK for further detail, please visit
Mengelola isi halaman web
APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN UNTUK ANAK BALITA Nona Putri Delviana for further detail, please visit
APLIKASI MENGENAL BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN Lidya Debora Silaen, for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
APLIKASI Dian Sarah for further detail, please visit
Kelas XII Semester Genap Tahun Pelajaran 2013 / 2014
Penulisan Ilmiah.Fakultas Ilmu Komputer.2004 Katalog Masakan Daerah
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
Diagram dan SmartArt Presentasi.net.
DIAGRAM AKTIVITAS ACTIVITY DIAGRAM.
Mengelola isi halaman web
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Tujuan dari system ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
PERANGKAT LUNAK SIMULASI ALGORITMA BANKER
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
Aplikasi Pemetaan Fasilitas Umum kota Cimahi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Perjalanan Kereta Api Daop 2 Bandung
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN 16 TENSES DALAM BAHASA INGGRIS BAGI SISWA-SISWI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 KOTA BANDUNG BERBASIS PLATFORM ANDROID.
Analisa Perancangan Sistem
Analisa Perancangan Sistem
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
UAS PRAKTIKUM 30 November 2015
Roy Andika Sinulingga for further detail, please visit
KALIMANTAN DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN PETA BUTA PULAU for further detail, please visit
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
UNIVERSITAS GUNADARMA 2010
Transcript presentasi:

ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada bidang multimedia. Perangkat pembelajaran dengan berbasis multimedia dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menarik dan mudah untuk dipahami sehingga dapat menjadi alternatif lain dalam sarana proses pembelajaran. Permasalahan yang sering ditemui dalam pembelajaran bahasa Inggris khususnya dalam mempelajari atau mengenali bahasa yang benar yang dipakai dalam bahasa inggris. Oleh karena itu, akan diberikan materi dan termasuk mengenali bahasa yang benar yang sering dipakai dalam bahasa Inggris. Tahap analisa merupakan tahapan yang paling awal dan paling penting bagi penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Suatu rancangan sistem berbasis komputer perlu adanya analisa sistem. Dalam membuat sebuah aplikasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris khususnya pada pembelajaran struktur bahasa Inggris, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar dari sistem aplikasi tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu metode yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang akan merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesisifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis berkeinginan membuat aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. Dengan aplikasi ini bisa digunakan untuk membantu pembelajaran struktur bahasa Inggris secara mandiri. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Aplikasi ini dibuat adalah aplikasi ini akan bisa digunakan untuk menambah pembelajaran secara individu. http://www.mercubuana.ac.id 19

3.1.1 Masukan, Proses dan Keluaran 20 3.1.1 Masukan, Proses dan Keluaran Dalam aplikasi ini memerlukan keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran sebagai berikut: Proses yang akan dijalankan yaitu pengambilan materi berupa gambar, huruf, soal latihan dan soal tes yang mengenai struktur bahasa Inggris. Kemudian Semuanya disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori data penyimpanan sebagai masukan kemudian dalam tahap proses, terjadi pada pengambilan materi berupa gambar, huruf, soal latihan dan soal tes tersebut dari direktori berkas penyimpanan dan langsung tereksekusi kemudian muncul pada layar sebagai keluaran. Pada proses pengambilan suara, suara berformat “.mp3” disimpan ke dalam direktori berkas penyimpanan suara sebagai backsound. 3.2 Konsep Aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris dengan flash/actionscript merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu dalam mempelajari struktur bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 5 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian. Aplikasi ini akan menjadi pembelajaran secara mandiri dan menggunakannya akan menarik karena kelebihan aplikasi ini menggunakan multimedia yang dapat menarik dan minat pengguna. Oleh karena itu, aplikasi ini merupakan gabungan pandangan, suara dan gerakan. 3.3 Perancangan Pada bagian ini penulis akan menjelaskan secara rinci perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan use case diagram dan perancangan activity diagram. http://www.mercubuana.ac.id

Melakukan soal latihan 21 3.3.1 Perancangan Use Case Diagram Use case diagram merupakan sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem itu sendiri, dengan menjelaskan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem yang ada. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Pengguna (aktor) merupakan peran penting dengan berkaitan sistem untuk melakukan pekerjaan sistem itu sendiri. Use case diagram dari aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut: Melihat materi pembelajaran Melakukan soal latihan Mengerjakan soal tes Pengguna Gambar 3.1 use case diagram aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris Gambar use case diagram diatas mempresentasikan aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. Berikut penjelasan gambar dari use case diagram diatas: Karikatur manusia adalah pengguna Gambar lingkaran oval merepresentasikan use case Garis-garis merepresentasikan kardinaliatas. http://www.mercubuana.ac.id

Berikut ini adalah deskripsi use case gambar 3.1 adalah : 22 Berikut ini adalah deskripsi use case gambar 3.1 adalah : Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris Nama Menu Pengguna User Deskripsi Pengguna dapat memilih materi pembelajaran yang berisikan materi-materi struktur bahasa Inggris. Pengguna dapat memiih latihan yang berisikan soal-soal latihan. Kemudian pengguna dapat memilih juga tes yang berisikan soal-soal tes. Skenario Pengguna masuk ke halaman depan Sistem masuk ke halaman utama Pengguna memilih menu materi Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih Pengguna memilih menu latihan untuk mengerjakan soal-soal latihan Sistem masuk ke halaman latihan yang dipilih Sistem mengecek jawaban pengguna dan sistem akan memberi penjelasan terhadap jawaban pengguna Pengguna memilih menu tes untuk mengerjakan soal-soal tes Sistem masuk ke halaman tes yang dipilih Sistem akan memberikan waktu terhadap pengguna untuk mengeejakan soal-soal tes. Sistem akan mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai 12 Kemudian sistem akan menyimpan nama http://www.mercubuana.ac.id

Pengguna menerima halaman materi yang dipilih 23 Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris (Lanjutan) Kondisi Awal Pengguna menerima halaman materi yang dipilih Pengguna menerima halaman latihan yang dipilih Pengguna menerima halaman tes yang dipilih Kondisi Akhir Pengguna mempelajari materi struktur bahasa Inggris Pengguna mengisi jawaban pada soal latihan pada menu latihan yang dipilih Pengguna mengisi jawaban pada soal tes pada menu tes yang dipilih Deskripsi Pengguna dapat memilih materi yang berisikan materi-materi struktur bahasa Inggris, pengguna dapat mengerjakan soal latihan dan pengguna dapat mengerjakan soal tes. 3.3.2 Perancangan Activity Diagram Diagram aktivitas (Activity diagram) adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan alur aktifitas didalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. (Fowler, 2005) Diagram sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam menggambarkan dan memahami langkah secara keseluruhan. Dalam diagram aktifitas pembelajaran struktur bahasa Inggris ini dapat pada gambar 3.2 berikut: http://www.mercubuana.ac.id

2 4 Halaman utama English structure Ya Tidak Keluar Menampilkan halaman menu Y a Tidak Menampilkan materi Memilih menu materi Kemb ali k e menu Menampilkan soal latihan Memilih menu latihan Memilih menu tes Merandom Soal tes dan waktu mulai brjalan Menampilkan soal tes dan menampilkan waktu berjalan Memeriksa jawaban Menjawab soal Menampilkan jawaban pengguna dan menampilkan penjelasan Waktu habis Memeriksa jawaban Menampilkan nilai dan nama pengguna Menjawab soal Memeriksa jawaban Menampilkan nilai dan nama pengguna Keluar Y A Gambar 3.2 Ativity diagram aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris http://www.mercubuana.ac.id

Pengguna Sistem http://www.mercubuana.ac.id

25 Pada gambar 3.2 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi dan masuk aplikasi, setelah itu pengguna masuk kehalaman menu struktur bahasa Inggris. Pengguna dapat memilih menu dari menu materi, menu latihan, dan menu tes. setelah itu pengguna memilih menu materi maka pengguna akan dapat melihat materi struktur bahasa Inggris dan isi materi mempunyai 16 halaman. jika pengguna telah mempelajari materi pada halaman materi pengguna dapat melanjutkan ke menu dengan cara pengguna dianjurkan kembali ke menu utama. Selanjutnya pengguna memilih menu latihan yang berisikan soal-soal latihan struktur bahasa Inggris. Kemudian pengguna menjawab soal-soal pada menu latihan tersebut, sistem akan melakukan koreksi pada jawaban pengguna. Jika jawaban yang diisikan oleh pengguna tersebut adalah jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan bahwa jawaban yang dijawab oleh pengguna benar dan sistem akan menampilkan penjelasan jawaban benar tersebut. sebaliknya jawaban yang diisikan oleh pengguna tersebut adalah jawaban yang salah maka sistem akan menampilkan bahwa jaawaban yang dijawab oleh pengguna salah dan sistem akan menampilkan penjelasan jawaban salah terebut. Setelah itu jika pengguna sudah ingin memilih menu tes, maka pengguna dapat kembali ke menu utama. Selanjutnya pengguna memilih menu tes yang berisikan soal-soal tes. Di menu ini pengguna menjawab soal-soal pada menu tes tersebut, sistem akan memberikan waktu terhadap pengguna untuk menjawab soal-soal tes, dan soal pun acak (random). Dari maksud soal acak apabila pangguna sudah masuk di dalam halaman tes dan pengguna keluar dari aplikasi kemudian bila pengguna masuk kembali ke dalam halaman tes, maka soal akan berubah. Setelah pengguna sudah menjawab soal-soal tes, sistem akan melakukan penjumlahan pada jawaban benar. Kemudian setelah pengguna sudah menjawab semua soal tes, maka sistem akan menampilkan jumlah jawaban pengguna yang benar. Setelah itu sistem menganjurkan pengguna untuk mengisi nama pengguna untuk menyimpan nama dan nilai pengguna tersebut. http://www.mercubuana.ac.id

3.3.3 Perancangan Peta Navigasi 26 3.3.3 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi ini. Pada gambar 3.3 merupakan peta navigasi dari Apikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. Halaman Index Halaman Menu Materi Latihan Tes Gambar 3.3 peta navigasi aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris 3.4 Perancangan Antarmuka Pada bagian perancangan antarmuka (interface desain) ini merancang perancangan antarmuka yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif mengartikan sistem siap untuk digunakan dengan hasil sesuai dengan keinginan. Oleh karena itu, penulis pada bagian desain antarmuka ini untuk menggambarkan mengenai bagian- bagian yang akan ditampilkan pada aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. http://www.mercubuana.ac.id

Gambar 3.4 perancangan antarmuka index 2 7 1. Tampilan antarmuka index Logo universitas Mercu buana Home Music Exit Aplikasi Pembelajaran English Structure dengan Flash Action Script Menu Gambar Background Leptop Gambar Background Gambar 3.4 perancangan antarmuka index Pada tampilan antarmuka cover index ini adalah halaman depan yang berisi button-button yang berfungsi sebagai petunjuk sekaligus juga berfungsi untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol menu berfungsi untuk pindah ke halaman menu utama Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Tombol music berfungsi untuk memainkan dan menghentikan musik latar backsound http://www.mercubuana.ac.id

Logo universitas Mercu buana 28 Logo universitas Mercu buana Home Music Exit Materi Latihan Tes Gambar Background Leptop Gambar Background 2. Tampilan antarmuka menu utama Gambar 3.5 perancangan antarmuka menu utama Pada tampilan menu utama ini terdiri dari tombol-tombol yang akan menghubungkan ke halaman materi, menghubungkan ke halaman latihan, dan menghubungkan tes. selain itu juga agar memudahkan pengguna dalam memilih materi yang ingin di pelajari. Gambar 3.6 perancangan antarmuka halaman materi http://www.mercubuana.ac.id

Angka urutan halaman Gambar Background Leptop Dengan adanya halaman menu utama ini pengguna tidak perlu membuka satu persatu halaman untuk menuju halaman diinginkan. 3. Tampilan antarmuka halaman materi Music Home Exit Angka halaman Berisi teks materi yang telah dinamis Angka urutan halaman Gambar Background Leptop Gambar Background http://www.mercubuana.ac.id

Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama 29 Pada tampilan halaman materi pengguna telah masuk kedalam materi yang telah dipilih pengguna. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama Tombol music berfungsi untuk memainkan dan menghentikan musik latar backsound Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Button angka 1 sampai 16 berfungsi untuk memilih halaman materi sesuai pengguna inginkan Home Music Exit Soal a c b d Jawaban dan penjelasan jawaban Preview Next Gambar Background Leptop Gambar background 4. Tampilan antarmuka halaman latihan Gambar 3.7 perancangan antarmuka halaman latihan Pada tampilan di halaman latihan ini berisi soal latihan dimana jenis latihannya yaiu pilihan ganda. Dibawah kotak soal terdapat pilihan jawaban dan http://www.mercubuana.ac.id

dibawah kotak pilihan jawaban adalah memberikan atau mendapatkan jawaban dan penjelasan jawaban yang sudah dipilih. http://www.mercubuana.ac.id

Gambar 3.8 perancangan antar muka tes 30 Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama Tombol music berfungsi untuk memainkan dan menghentikan musik latar backsound Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Tombol preview berfungsi untuk kembali halaman latihan sebelumnya Tombol next berfungsi untuk melanjutkan halaman latihan yang berikutnya Waktu Soal a c b d Jawaban anda : Jawaban yang dipilih Lanjut Gambar Background 5. Tampilan antar muka tes Gambar 3.8 perancangan antar muka tes Pada tampilan di halaman tes ini berfungsi untuk mengerjakan soal-soal tes dan soal-soal tes yang berjenis latihannya yaitu pilihan ganda. Dibawah kotak soal http://www.mercubuana.ac.id

terdapat pilihan jawaban dan dibawah kotak pilihan jawaban adalah hasil jawaban yang dipilih oleh pengguna. Kemudian Soal-soal tes ini menggunakan http://www.mercubuana.ac.id

31 soal acak. Dari maksud soal acak apabila pangguna sudah masuk di dalam halaman tes dan pengguna keluar dari aplikasi kemudian bila pengguna masuk kembali ke dalam halaman tes, maka soal akan berubah. Dalam mengerjakan soal di halaman tes menggunakan waktu yang sudah di tentukan. Apabila pengguna melewati waktu yang ditentukan maka sitem akan menampilkan nilai jawaban pengguna yang benar. Kemudian pengguna harus menyimpan nama dan nilai pengguna saat sistem menampilkan penyimpanan nama dan nilai pengguna. 3.5 Pengumpulan Bahan Penulis setelah melakukan analisis, konsep dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris, tahapan selanjutnya adalah pengumpulan bahan dan pembuatan. Aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi yang berada aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris ini dan diperoleh dari banyak sumber. http://www.mercubuana.ac.id