INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pertemuan 1 KONSEP DASAR IMDK INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pendahuluan Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik
Pada tahun 70-an, berkembang PC yang harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sehingga dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) yang sudah diterapkan sistem “user friendly (hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja) Hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Munculnya IMDK Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, (rancangan antarmuka, semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer) Maka berkembang disiplin ilmu tersendiri yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi yaitu HCI / IMK
Mengapa IMDK ? Kita sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan pengguna (User Friendly), WYSIWYG (What you see is whay you get) dan istilah-istilah lain ketika seseorang menawarkan beberapa sebuah perangkat lunak atau program aplikasi. Ramah dengan pengguna “ digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioprasikan, dan mempunyai sejumlah kempuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi pemula sekalipun
Kriteria User Friendly : Mengapa ?...Lanjutan Kriteria User Friendly : Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Antarmuka Manusia-Komputer Prinsip kerja sebuah komputer adalah Masukan, Proses, Keluaran (Input, Process, Output). Kepada komputer kita memberikan data masukan yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, ynag kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna
Antarmuka Manusia-Komputer Ketika seorang berkerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu, cara umum yang digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapi dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan
Antarmuka Manusia-Komputer Contoh sederhana adanya dialog atau komunikasi antara manusia dengan komputer yang ada dalam bahasa pascal, dengan menggunakan antarmuka yang berbentuk statemen Readln dan Writeln, dialog berbasis tekstual tidak begitu disukai karena kaku dan tidak luwes dan kurang menarik. Oleh karena itu dikemangkan semacam antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface)
Bidang Studi Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer :mempelajari aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer, selain itu membekali diri dengan keahlian perangkat lunak Psikologi : untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi
Bidang Studi Perancangan Grafis dan Tipografi : merancang grafis dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi sekamin luwes dan ampuh Ergonomik : berhubungan aspek fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
Bidang Studi Antropologi : memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing Linguistik : cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa, seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer Sosiologi : berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dengan struktur sosial
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak adalah : ramah dalam pengguna, perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioprasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat tersebut Semakin ramah antarmuka tersebut semakin sukar untuk diimplementasikan, dikarenakan harus menangani sejumlah peranti kontrol dan meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, ada beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka yang sering dimanfaatkan, misalnya kompiler-kompiler pemograman visual, visual basic, delphi, java Dll
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Keuntungan mengembangkan antarmuka: Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik: Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasi ditulis Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmuka mudah dimodifikasi Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibagun dengan menggunakan peranti bantu yang sama Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi Memungkinkan sejumlah ahli berkerja sama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis Human factor
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Keuntungan mengembangkan antarmuka: 2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda
Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi