Kecerdasan Buatan
TUJUAN KECERDASAN BUATAN Tujuan Utama Membuat mesin menjadi lebih pintar 2. Tujuan Ilmiah Memahami apa itu kecerdasan 3. Tujuan Entrepreneurial Membuat mesin lebih bermanfaat
Sejarah Pengembangan Kecerdasan Buatan Thn 1206 Robot Humanoid Pertama Karya Al-jazari Thn 1796 Boneka Penuang The Dari Jepang Bernama Karakuri Thn 1941 Komputer Elektronik Pertama Thn 1949 Komputer Dengna Program Tersimpan Pertama Thn 1956 Kelahiran Dari Artificial Intelligence Pada Dartmouth Conference Thn 1958 Bahasa Lisp Dibuat Thn 1963 Penelitian Intensif Departemen Pertahanan Amerika Thn 1970 Sisem Pakaer Pertama Diperkenalkan Secara Luas Thn 1972 Bahasa Prolog Diciptakan Thn 1986 Perangkat Berbasis Ai Dijual Luas Mencapai $425 Juta Thn 1994 Ac Berbasis Neuro Fuzzy Thn 2010 Sistem Kecerdasan Buatan Untuk Pesawat Komersial Boeing 900-er Ramai Digunakan Thn 2011 Service Robot Untuk Restoran Berhasil Dibuat Di Indonesia Thn 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer Berbasis Fuzzy Dan Self Learning Thn 2012 Sistem Immune Pada Deteksi Spam Diciptaka
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN (AI)
Pengertian Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) Diartikan sebagai suatu study yang mengupayakan bagaimana komputer agar dapat berlaku cerdas Suatu studi yang mengupayakan supaya komputer dapat menyelesaikan masalah yang sulit Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia,yaitu bagai mana medefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru manusia menyelesaikan dengan cepat. Jadi dari definisi di atas dapat saya artikan bahwa kecerdasan buatan itu adalah suatu study yang mengupayakan bagaimana computer agar dapat berlaku cerdas dan dapat menyelesaikan masalah yang sulit sebagaimana manusia itu menyelesaikan dengan cepat masalah tersebut.
Definisi para ahli H.A Simon [1987] Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas. Rich and Knight [1991] Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Encyclopedia Britannica Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Contoh kecerdasan buatan Augmented reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
SEJARAH AUGMENTED REALITY Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama Morton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesin ini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang anda duduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnya tetapi mesin ini tidak dijual secara komersial dan sangat mahal.
Prinsip Kerja Augmented Reality Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar cara kerja augmented reality
Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata
Gambar perbedaan augmented reality dan virtual reality
MetodeAugmented Reality 1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Contoh gambar
Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen- elemen digital.
1. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
2. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
GAMBAR 3D Object Tracking
3. Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Penerapan Augmented Reality Marketing Sistem Pengamanan Pendidikan Robotics dan Telerobotics: Hiburan (entertainmen) Kedokteran (Medical) Permainan
Contoh aplikasi augmented reality iButterfly Indonesia Game menangkap kupu-kupu dengan shake android anda ketika kupu-kupu tepat pada target,seperti gambar disamping.
My Dragonfly Merupakan game karya salah satu vendor android yaitu samsung, cara bermain sama seperti iButterfly namun yang ditangkap adalah capung. Seperti gambar disamping.
monstAR Merupakan permainan mirip dengan tamagochi yang di support oleh salah satu operator di indonesia yaitu indosat. seperti gambar disamping ini
Kesimpulan 1. Dalam bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising. 2. Softwere Augmented reality layak digunakan pada smsrt phone.