BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
BAGAIMANA METODE PENELITIAN PADA ILMU KOMPUTER / INFORMATIKA ?
Advertisements

Macam (KTI) Karya Tulis Ilmiah
SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
SKRIPSI.
Rancang Bangun APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN dengan metode blended learning (studi kasus: LABORATORIUM KOMPUTER stikom surabaya) Edo Yonatan.
METODE PENELITIAN ILMU KOMPUTER
MACROMEDIA FLASH 8 APLIKASI MULTIMEDIA HADO DAN KRISTAL AIR MENGGUNAKAN for further detail, please visit
APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK Muhammad Ilham A
APLIKASI LATIHAN SOAL SPMB DENGAN MICROSOFT VISUAL BASIC Marina Septiana Trisuli for further detail, please visit
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
APLIKASI MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 2004 PEMBUATAN WEBSITE DEPOK KERAMIK MENGGUNAKAN PROGRAM for further detail, please visit
SISTEMATIKA KARYA ILMIAH
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER MACROMEDIA Leony Stephanie Dima Gah for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
PEMBUATAN APLIKASI PRODUK “EAT347” DISTRO Freddy Harahap
PEMBUATAN WEBSITE GRUP MUSIK ACTION RADIUS DENGAN Bayu Rumeksono, for further detail, please visit
PEMBUATAN CD INTERAKTIF UNTUK MENGENAL BERHITUNG, BUAH Maria Luciana Daniel for further detail, please visit
MODUL for further detail, please visit
PI. Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
METODOLOGI DESAIN KOMUNIASI VISUAL TOPIK 14 KONSEP MEDIA DAN KREATIF
Menggunakan Adobe Flash CS 3 CD Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah dan Tuntunan Shalat Fardhu for further detail, please visit
TOOLBOOK II INSTRUCTOR
“Website Latihan Soal – Soal Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas
Pembuatan Website E-Learning Tentang 7 Keajaiban Dunia & Rambu Deviana, for further detail, please visit
Berbasis Komputer (Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Keamanan Komputer) Perancangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan for further.
ANAK-ANAK. PEMBUATAN PROGRAM BELAJAR MENGENAL WARNA UNTUK
VISUALISASI RUMUS KIMIA DENGAN JAVA 3D Devid Reymond
E-LEARNING PENGENALAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH DASAR Mutiara Rizky Wisuda, for further detail, please visit
APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN UNTUK ANAK BALITA Nona Putri Delviana for further detail, please visit
“Aplikasi Tutorial Troubleshooting pada Personal Komputer dengan meggunakan Borland Andi Rahman Putera for further detail, please visit
APLIKASI MENGENAL BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN Lidya Debora Silaen, for further detail, please visit
APLIKASI MODUL MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA DALAM Agus Dwi Putra
NAMA HEWAN UNTUK USIA 5 -7 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA BUAH DAN for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX”
KELAS 1 MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004  PEMBUATAN  APLIKASI  CD  INTERAKTIF  MATEMATIKA  UNTUK  SD  for further detail, please visit
APLIKASI Rosita Vollyana,
Penulisan Ilmiah.Fakultas Ilmu Komputer.2004 Katalog Masakan Daerah
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
APLIKASI GROUP MUSIK L’ARC-EN-CIEL DENGAN MENGGUNAKAN Hendy Dwi A,
Pengontrolan sistem digital pada laboratorium elektronika berbasis pemrograman ephi nama: Npm:
APLIKASI ADMINISTRASI SISWA PADA SMU BUNDA KANDUNG Inne Kurnia Sari ,
PENGEMBANGAN COMPUTER BASED LEARNING MENGGUNAKAN Jamhari
PEMBUATAN WEBSITE KOPERASI DAN USAHA KECIL MENENGAH Budi Rahmawanto
MODUL N. Bericho S for further detail, please visit
RAGAM KARYA ILMIAH Dilihat dari tujuan penulisannya karangan ilmiah dapat dibedakan ke dalam dua jenis. Pertama adalah tugas-tugas perkuliahan, seperti.
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG Rizal Subagja,
BORLAND DELPHI 7.0. CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN TOEFL
PENGEMBANGAN WEBSITE E-LEARNING PEMBELAJARAN BIOLOGI Sary Suryadewi
PEMBUATAN TAMPILAN HALAMAN SITUS INFORMASI MENGENAI HARI PURWONO ,
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
PEMROGRAMAN GAME TIC TAC TOE DENGAN MENGGUNAKAN Jimmy Rinaldo
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
RAGAM KARYA ILMIAH Dilihat dari tujuan penulisannya karangan ilmiah dapat dibedakan ke dalam dua jenis. Pertama adalah tugas-tugas perkuliahan, seperti.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
INTERAKTIF APLIKASI for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 5
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MUSIK ‘EASY BASS A
MEMBUAT Oka Surahman for further detail, please visit
Pembuatan Website “ Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak” dengan menggunakan Saptari, for further detail, please visit
Aplikasi Pembuatan Website Theater Film dengan Macromedia Flash MX Mursito Sulistio, for further detail, please visit
PEMBUATAN WEBSITE NEGARA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN Broto Kuncoro,
APLIKASI MODUL PENGENALAN BENTUK DAN WARNA UNTUK Faiz Djibran
Macromedia Dreamweaver MX Aplikasi Web Simulasi Absensi Mahasiswa Menggunakan PHP, MySQL dan for further detail, please visit
KELAS 6 DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7
Pembuatan Modul Statistika Dengan Menggunakan PHP, MySQL Dan Auliya Rahman for further detail, please visit
PEMBUATAN MODUL INTERAKTIF STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN Andri Herwanto,
Transcript presentasi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada konsep komunikasi data suatu sistem komputer terdapat banyak sekali konversi-konversi yang terjadi. Sinyal-sinyal yang terbentuk akan tergantung pada pemilihan teknik pengubahan data yang telah ditentukan. Konsep pengubahan data ini dikenal dengan teknik encoding data, dengan banyak pemilihan skema encoding, yaitu diantaranya skema Return to Zero (RZ), NRZ-L ( Nonreturn to Zero Level ), NRZ-I ( Nonreturn to Zero Invert on ones ), Manchester, Differensial Manchester. Dari masing- masing skema memiliki karakteristik-karakteristik yang berbeda-beda. Salah satu topik yang cukup sulit dalam materi dan teori komunikasi data adalah pengkodean sinyal digital. Banyak mahasiswa yang tidak mudah memahami mengenai pengkodean sinyal digital. Hal ini karena penyajian teori masih bersifat tulisan atau angka dan gambar yang sering kali tidak mudah untuk dipahami. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, mendorong seseorang untuk menciptakan sesuatu yang dapat memudahkan dalam pekerjaan. Demikian juga dengan proses kegiatan belajar mengajar, dibutuhkan sarana prasarana yang memadai berupa alat bantu ajar yang menunjang proses pembelajaran. Hal ini yang mendorong penulis untuk merancang dan membuat aplikasi perangkat simulasi pembelajaran pengkodean sinyal digital ini, yang nantinya dapat dimanfaatkan untuk membantu mempermudah pemahaman materi dalam proses pembelajaran pengkodean sinyal digital. 1 http://www.mercubuana.ac.id

1.3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 2 1.2 PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan diatas, maka rumusan masalah yang diangkat dalam skripsi ini adalah: Bagaimana cara menyampaikan materi kuliah jaringan komputer dalam konsep komunikasi data yang mampu menjelaskan teknik pengkodean sinyal digital yang interaktif. Bagaimana merancang suatu aplikasi perangkat ajar yang dapat mempermudah dalam proses pembelajaran tentang pengkodean data digital. Bagaimana mengimplementasikan tampilan data digital menjadi grafik gambar sinyal sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan akan mendorong semangat bagi para mahasiswa untuk lebih mendalami materi pengkodean sinyal digital dengan lebih baik. Bagaimana membuat media pembelajaran pengkodean sinyal digital yang dilengkapi dengan latihan yang bersifat dinamis dan dapat menampilkan hasil evaluasi berupa nilai skore. 1.3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 1.3.1 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Membuat dan merancang aplikasi perangkat ajar teknik pengkodean data digital menjadi sinyal digital dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7. http://www.mercubuana.ac.id

Adapun manfaat yang diharapkan adalah: 3 Mendapatkan pengetahuan dan tolak ukur pemahaman materi melalui latihan soal yang disediakan dengan mendapat nilai yang dapat mendorong untuk lebih mendalami materi ajar. Mewujudkan teknik pembelajaran materi kuliah komunikasi data tentang teknik pengkodean sinyal digital, melalui contoh simulasi perangkat pembelajaran dengan lebih tepat, efisien dan inteaktif. Memberikan alternative kepada Mahasiswa dalam pemahaman tentang teknik pengkodean data digital menjadi sinyal digital. 1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan adalah: Membantu memudahkan bagi mahasiswa untuk belajar teknik pengkodean sinyal digital menggunakan lima skema encoding, yaitu Return to Zero (RZ), Nonreturn to Zero Level (NRZ-L), Nonreturn to Zero Invert on ones (NRZ-I), Manchester, Differensial Manchester. Membantu dosen dalam penyampaian materi perkuliahan tentang teknik pengkodean data digital menjadi sinyal digital. Sebagai sarana untuk menunjang proses belajar mengajar dan menumbuhkan minat untuk lebih memahami materi tersebut. 1.4 BATASAN MASALAH Agar pembahasan penelitian tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka dalam penyusunan skripsi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: http://www.mercubuana.ac.id

1.5 METODOLOGI PENELITIAN 4 Data soal yang tersimpan pada penyimpan data terdiri dari 20 soal, yang ditampilkan total sebanyak 10 soal secara acak dan dibatasi waktu 100 detik. Input data dalam penggunaan perangkat simulasi menggunakan angka 0 dan 1. Soal-soal yang akan disajikan adalah soal-soal yang sudah terlebih dahulu dibuat oleh penulis dan tidak dapat ditambahkan dengan soal-soal lain. Pengimputan angka hanya bisa dilakukan dengan keyboard fisik bukan dengan Virtual keyboard. Aplikasi ini dirancang hanya untuk mengkonversikan pengkodean data digital menjadi sinyal digital menggunakan metode Return to Zero (RZ), Nonreturn to Zero Level (NRZ-L), Nonreturn to Zero Invert on ones (NRZ-I), Manchester, Differensial Manchester. Hasil konversi data digital menjadi sinyal digital yang ditampilkan hanya dalam bentuk sinyalnya sesuai dengan metode yang dipilih dan tidak merepresentasikan besarnya voltase tegangan tertentu. 1.5 METODOLOGI PENELITIAN Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa penerapan metode penelitian waterfall untuk menyelesaikan permasalahan, diantaranya adalah sebagai berikut: 1.5.1 Metode Pengumpulan data Data diperoleh dengan mengumpulkan semua informasi-informasi yang terkait tentang pengkodean sinyal digital yang didapat dari buku-buku maupun internet. 1.5.2 Metode Studi literature http://www.mercubuana.ac.id

5 Setelah data dikumpulkan penulis mempelajari lebih dalam lagi tentang teori teknik pengkodean sinyal digital, dan juga mempelajari pemrograman dengan Borland Delphi 7 dan Macromedia Flash 8.0. guna mendukung dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar. 1.5.3 Analisis Pada tahapan ini penulis akan melekukan analisis terhadap kebutuhan akan aplikasi yang akan dibuat. 1.5.4 Perancangan Pada tahap ini penulis akan mendesain tampilan dari aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat agar mudah untuk digunakan dan dipahami. 1.5.5 Pemrograman Pada tahap ini penulis akan menterjemahkan desain yang telah dibuat kedalam kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7 dan Macromedia Flash 8.0. 1.5.6 Pengujian Penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat secara menyeluruh untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan sebagaimana mestinya. http://www.mercubuana.ac.id

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN Dalam penyajian skripsi ini penulis membagi ke dalam bab-bab yang yang masing-masing babnya akan menguraikan materi sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Menerangkan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi perangkat ajar, diantaranya teori teknik pengkodean sinyal digital, teori Borland Delphi 7. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini menguraikan tentang bagaimana menganalisis dan merancang aplikasi perangkat ajar yang juga meliputi : struktur menu beserta diagram, pembuatan antarmuka dan perancangan aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini mengulas tentang implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berguna bagi perbaikan dan pengembangan aplikasi perangkat ajar ini. http://www.mercubuana.ac.id