Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Bentuk Koordinat Koordinat Kartesius, Koordinat Polar, Koordinat Tabung, Koordinat Bola Desember 2011.
Advertisements

Grafika Komputer Cliping 2 D.
Polygon Grafika Komputer.
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Transformasi geometri.  Pemindahan objek (titik, garis, bidang datar) pada bidang.  Perubahan yang (mungkin) terjadi: Kedudukan / letak Arah Ukuran.
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
Clipping Line Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland
PEMBANGKITAN CITRA GRAFIK Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
ALGORITHMA CLIPPING COHEN-SUTHERLAND
Transformasi Geometri 2 Dimensi
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 2D (ROTASI DAN SHEARING)
TRANSFORMASI.
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
M.Iqbal Habibie 2DB23- D3 Manajemen Informatika
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
KOMPUTER GRAFIK Algoritma Garis Naïve dan DDA
Komputer Grafik Rudy Gunawan
Clipping 2D M.Iqbal Habibie 2DB23- D3 Manajemen Informatika.
Clipping Edy Mulyanto.
TRANSFORMASI 2D.
Pembentuk Grafik Grafik dapat terbentuk dengan berbagai pola : Titik
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Geometri Primitive.
Transformasi Geometri Sederhana
Transformasi Geometri Sederhana
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
Transformasi 2D Grafika Komputer.
Algoritma Garis DDA dan Bressenham
Anna Dara Andriana., S.Kom.,M.Kom
Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom
Transformasi geometri
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Apakah Bilangan Kompleks itu ?
AYO BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI !!!
Fenty Tristanti Julfia, M.Kom
3D Elisabeth, S.kom.
Dasar Matematika untuk Komputer grafik
Sistem koordinat Kartesius
Viewing dan Clipping 2 Dimensi
Pertemuan II – Grafika Komputer
Grafika Komputer Pengenalan Grafika Komputer &
1.4 SISTEM KOORDINAT EMPAT BIDANG
Sistem Koordinat dan Bentuk Dasar Geometri (Output Primitif)
Algoritma Bentuk Primitif
Transformasi 2D.
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 2D (ROTASI DAN SHEARING)
ALGORITHMA CLIPPING COHEN-SUTHERLAND
Kelompok 2 Agra Ahmad Afandi Ahmad Afif Alfian Hadi Pratama
MENGGAMBAR DENGAN PIXEL (KONVERSI SCAN)
Transformasi 3 Dimensi Disampaikan oleh: Edy Santoso, S.Si., M.Kom
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
TRANSFORMASI 2 DIMENSI Oleh : Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
Transformasi 2 Dimensi.
Teknologi Grafika -Uniska
Grafika Komputer Cliping 2 D.
Grafika Komputer Transformasi 2 Dimensi.
Pertemuan II – Grafika Komputer
Pembangkitan Citra Grafik Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Candra asus umbar wahono
DIMENSI DUA transformasi TRANSLASI.
Transformasi 3D Grafika Komputer Defiana Arnaldy, M.Si
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Peta Konsep. Peta Konsep C. Penerapan Matriks pada Transformasi.
Transformasi Geometri 2 Dimensi
M.Iqbal Habibie 2DB23- D3 Manajemen Informatika
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Transformasi Geometri 2 Dimensi
Analisis Penampang Pertemuan – 12, 13, 14, 15
D3 Manajemen Informatika 2 DB 23
Transcript presentasi:

Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer

Your Logo Here comes your footer  Page 2 Sub Pokok Bahasan  Geometri Dasar  Geometri Lanjut  Geometri Dua Dimensi

Ihr Logo Geometri Dasar

Your Logo Geometri Dasar  Sistem koordinat  Kuadran garis  Gradien  Algoritma garis DDA  Algoritma garis Bresenham  Algoritma lingkaran Bresenham Grafika Komputer  Page 4

Your Logo SISTEM KOORDINAT Lailatul Husniah, S.ST Grafika Komputer  Page 5

Your Logo Sistem Koordinat  Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :  Koordinat nyata  Koordinat sistem (koordinat cartesian)  Koordinat tampilan / layar Grafika Komputer  Page 6

Your Logo Koordinat nyata (World Koordinat)  Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang bersangkutan berada. Ex: koordinat sebuah kursi tergantung dari letak kursi itu ada dimana & bagaimana letaknya.  Dalam implementasinya koordinat nyata bisa dikatakan sebagai WINDOW yaitu area di dunia nyata yang menunjukkan bagian yang dilihat oleh pemirsa. Grafika Komputer  Page 7

Your Logo Koordinat sistem (koordinat cartesian)  Setiap titik yang digambar dengan teknik point-plotting lokasinya ditentukan berdasarkan sistem koordinat cartesian.  Setiap titik ditentukan lokasinya melalui pasangan nilai x dan y.  Dimana nilai koordinat x bertambah positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas. Grafika Komputer  Page 8

Your Logo Koordinat sistem (koordinat cartesian) Grafika Komputer  Page 9

Your Logo Koordinat tampilan/layar  Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan di layar komputer  Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah  Seperti pada gambar berikut jika sebuah titik pada koordinat cartesian digambar ulang ke layar komputer maka secara visual lokasi titik tersebut akan berubah. Grafika Komputer  Page 10

Your Logo Koordinat tampilan/layar Grafika Komputer  Page 11

Your Logo  Dalam implementasinya koordinat tampilan/layar bisa dikatakan sebagai VIEWPORT yaitu area di layar monitor yang menunjukkan dimana WINDOW akan ditampilkan Grafika Komputer  Page 12 Koordinat tampilan/layar

Your Logo Grafika Komputer  Page 13 Koordinat tampilan/layar

Your Logo Koordinat tampilan/layar Grafika Komputer  Page 14  Untuk memetakan sebuah titik di window ke titik di viewport digunakan rumus :

Your Logo KUADRAN GARIS Lailatul Husniah, S.ST Grafika Komputer  Page 15

Your Logo Garis  Garis merupakan salah satu bentuk dasar dari gambar  Sebuah garis dalam grafika disebut segment  Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis, yaitu (x1,y1) dan (x2,y2) Here comes your footer  Page 16

Your Logo Kuadran Garis  Berdasarkan arah garis maka sebuah garis dapat di salah satu area (kuadran).  Tanda panah pada arah garis menunjukkan lokasi (x2,y2) Here comes your footer  Page 17

Your Logo Kuadran Garis Here comes your footer  Page 18  Pada gambar diatas, garis 1 terletak pada kuadran I, garis 2 di kuadran III, garis 3 di kuadran IV, garis 4 di kuadran II  Jadi kuadran garis tidak berhubungan dengan nilai negatif maupun positif tetapi menyatakan arah garis

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 19

Your Logo GRADIEN Grafika Komputer  Page 20

Your Logo Gradien  Nilai kecenderungan sebuah garis, disimbolkan dengan huruf m dan dihitung dengan rumus Here comes your footer  Page 21

Your Logo ALGORITMA GARIS DDA Grafika Komputer  Page 22

Your Logo Algoritma Garis DDA (Digital Differential Analyzer)  Merupakan salah satu algoritma menggambar garis yang sederhana  Bentuk garis :  Cenderung mendatar  Cenderung tegak  Miring 45 0 Here comes your footer  Page 23  Gradien bernilai 0 < m < 1  Pixel bertambah 1 pada sumbu x dan bertambah sebesar m pixel pada sumbu y  Gradien bernilai m > 1  Pixel bertambah 1 pada sumbu y dan bertambah sebesar 1/m pixel pada sumbu x  Gradien bernilai m = 1  Pixel bertambah 1 pada sumbu x dan bertambah sebesar 1 pixel pada sumbu y

Your Logo Algoritma DDA Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik awal garis) Algoritma pembentukan garis DDA: 1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis. 2. Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1). 3. Hitung dx=x1­x0, dan dy= y1­y0 4. Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara: 1. Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah= absolut dari dx. 2. Bila tidak maka langkah= absolutdari dy 5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment=dx/langkah, dan y_increment=dy/langkah 6. Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment) 7. Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut 8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai x=x1 dan y=y1 Here comes your footer  Page 24

Your Logo Kelemahan algoritma DDA :  Hanya dapat digunakan untuk nilai x1 < x2 dan y1 < y2 atau garis yang berada di kuadran I Here comes your footer  Page 25

Your Logo ALGORITMA GARIS BRESENHAM Grafika Komputer  Page 26

Your Logo Algoritma Garis Bresenham  Dikembangkan oleh Bresenham  Berdasarkan selisih antara garis yang diinginkan terhadap setengah ukuran dari pixel yang sedang digunakan Here comes your footer  Page 27

Your Logo Algoritma Bresenham untuk dx > dy Here comes your footer  Page 28

Your Logo Algoritma Bresenham untuk dx < dy Here comes your footer  Page 29

Your Logo Contoh  Hitung lokasi 5 titik pertama yang dilewati oleh garis (10,30) – (256,147) menggunakan algoritma bresenham!  Gambarkan hasil perhitungannya! Here comes your footer  Page 30

Your Logo Contoh  gunakan algoritma untuk dx > dy Garis (10,30) – (256,147) dx = (x2 – x1) = (256 – 10) = 246 dy = (y2 – y1) = (147 – 30) = 117 e = 2 * dy – dx = 2 * 117 – 246 = -12 d1 = 2 * dy = 2 * 117 = 234 d2 = 2 * (dy – dx) = 2 * (117 – 246) = -258 x = 10 ; y = 30 e = -12  e < 0 e = e + d1 = = 222 x = x + 1 = 11 ; y = y = 30 e = 222  e >= 0 e = e + d2 = = -36 x = x + 1 = 12; y = y + 1 = 31 Here comes your footer  Page 31

Your Logo Contoh e = -36  e < 0 e = e + d1 = = 198 x = x + 1 = 13; y =y =31 e = 198  e >= 0 e =e + d2 = = -60 x = x + 1 =14; y =y +1 = 32 Here comes your footer  Page 32

Your Logo ALGORITMA LINGKARAN BRESENHAM Lailatul Husniah, S.ST Grafika Komputer  Page 33

Your Logo Lingkaran  Untuk menggambar sebuah lingkaran hanya diperlukan menggambar titik-titik pada oktan pertama saja, sedangkan titik-titik pada kuadran lain dapat diperoleh dengan mencerminkan titik-titik pada oktan pertama.  Dari gambar dibawah ini titik pada oktan pertama dapat dicerminkan melalui sumbu Y = X untuk memperoleh titik-titik pada oktan kedua dari kuadran pertama.  Titik-titik pada kuadran pertama dicerminkan melalui sumbu X = 0 untuk memperoleh titik-titik pada kuadran kedua.  Gambar berikut menunjukkan menggambar lingkaran dengan merefleksikan oktan pertama Grafika Komputer  Page 34

Your Logo Lingkaran Grafika Komputer  Page 35

Your Logo Lingkaran Grafika Komputer  Page 36

Your Logo Algoritma Lingkaran Bresenham Here comes your footer  Page 37

Your Logo Contoh  Jika diketahui R = 5 dan titik terakhir yang dipilih adalah (0,5) hitung koordinat titik berikutnya yang harus dipilih  Jawab Here comes your footer  Page 38

Your Logo Latihan Soal  Hitung 3 titik pertama yang dilewati garis A dengan koordinat (100,150)-(10,30) menggunakan algoritma garis Bresenham dan gambarkan hasilnya.  Jika diketahui R=10 dan titik terakhir yang dipilih adalah (10,20), hitung koordinat titik berikutnya yang harus dipilih. Here comes your footer  Page 39

Ihr Logo Geometri Lanjut

Your Logo Geometri Lanjut  Polygon  Algoritma flood fill Grafika Komputer  Page 41

Your Logo POLYGON Here comes your footer  Page 42

Your Logo Polygon  Polygon adalah bentuk yang disusun dari serangkaian garis  Titik sudut dari polygon disebut vertex  Garis penyusun polygon disebut edge  Sebuah polygon selalu mempunyai properti dasar :  jumlah vertex  koordinat vertex  data lokasi tiap vertex Here comes your footer  Page 43.  Polygon digambar dengan menggambar masing-masing edge dengan setiap edge merupakan pasangan dari vertex i – vertex i+1, kecuali untuk edge terakhir merupakan pasangan dari vertex n – vertex 1

Your Logo Operasi-operasi pada polygon  Menginisialisasi polygon inisialisasi terhadap polygon perlu dilakukan untuk mengatur agar field vertnum berisi 0.  Menyisipkan vertex menyimpan informasi tentang vertex dan menyesuaikan informasi tentang jumlah vertex dengan menambahkan satu ke vertnum.  Menggambar polygon mengunjungi vertex satu per satu dan menggambar edge dengan koordinat (vertex i.x, vertex i.y) – (vertex i+1.x – vertex i+1.y) dari vertex nomor satu sampai vertnum – 1. Khusus untuk edge terakhir mempunyai koordinat (vertex vertnum.x, vertex vertnum.y) – (vertex 1.x – vertex 1.y).  Mewarnai polygon Mengisi area yang dibatasi oleh edge polygon dengan warna tertentu. Here comes your footer  Page 44

Your Logo Algoritma menggambar polygon Here comes your footer  Page 45

Your Logo ALGORITMA FLOOD FILL Here comes your footer  Page 46

Your Logo Algoritma Flood Fill (Seed Fill)  Merupakan algoritma untuk mengisi area di dalam sebuah polygon. Bekerja dengan cara :  Pemakai menentukan warna polygon serta lokasi titik yang menjadi titik awal.  Kemudian algoritma akan memeriksa titik-titik tetangga.  Bila warna titik tetangga tidak sama dengan warna isi polygon maka titik tersebut akan diubah warnanya.  Proses tersebut dilanjutkan sampai seluruh titik yang berada di dalam polygon selesai diproses.  Penentuan titik tetangga dapat menggunakan metode 4 koneksi atau 8 koneksi seperti berikut : Here comes your footer  Page 47

Your Logo Algoritma Flood Fill (Seed Fill)  Ketepatan algoritma Flood Fill ditentukan oleh titik awal (seed point) dan apakah polygon yang diwarnai merupakan polygon tertutup.  Apabila polygon tidak tertutup, meskipun hanya 1 titik yang terbuka maka pengisian akan melebar ke area di luar polygon. Here comes your footer  Page 48

Your Logo Algoritma Flood Fill (Seed Fill) Here comes your footer  Page 49

Ihr Logo Geometri Dua Dimensi

Your Logo Geometri Dua Dimensi  Transformasi Affine 2D  Translasi  Skala  Rotasi  Transformasi homogeneous  Clipping dua dimensi:  Ketampakan garis  Algoritma Cohen-Sutherland  Algoritma Sutherlan-Hodgeman Grafika Komputer  Page 51

Your Logo Transformasi  Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik.  Bila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan.  Transformasi dasar :  translation (translasi)  scaling (skala)  rotation (putar)  Reflection (refleksi) Here comes your footer  Page 52

Your Logo Translasi  Translasi adalah transformasi yang menghasilkan lokasi baru dari sebuah objek sejauh jarak pergeseran tr = (tr x,tr y ).  Untuk menggeser benda sejauh tr maka setiap titik dari objek akan digeser sejauh tr x dalam sumbu x dan tr y dalam sumbu y. Here comes your footer  Page 53

Your Logo Contoh  Jika diketahui titik L (1,-1) dan vektor translasi (3,2) maka hitung lokasi titik L yang baru setelah dilakukan translasi.  Jawab : Lx = 1 dan Ly = -1 dan trx=3 try=2 maka (Qx,Qy) = (Lx + trx, Ly + try) = (1+3, -1+2) = (4,1) Jadi, lokasi titik L yang baru adalah (4,1). Here comes your footer  Page 54

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 55

Your Logo Skala  Berbeda dengan transformasi geser yang tidak mengubah bentuk objek, transformasi skala akan mengubah bentuk objek sebesar skala Sx dan Sy sehingga : Here comes your footer  Page 56

Your Logo Contoh  Gambar berikut menunjukkan suatu objek setelah mengalami transformasi skala dengan S x =2 S y =2 Here comes your footer  Page 57

Your Logo Rotasi Here comes your footer  Page 58  Pemutaran objek dilakukan dengan menggeser semua titik P sejauh sudut q dengan tr = 0 dan titik pusat pemutaran berada di titik (0,0), sehingga :

Your Logo Contoh  Dari gambar diperoleh koordinat titik sudut dari objek tersebut adalah P1=(1,1), P2=(3,1), P3=(3,2), P4 = (1,2). Objek diputar 60° dengan titik pusat (0,0) Here comes your footer  Page 59  Objek berikut diputar sebesar 60°

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 60 Dengan cara yang sama diperoleh:

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 61

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 62

Your Logo Skala Atau Rotasi Menggunakan Sembarang Titik Pusat  Seperti telah dijelaskan sebelumnya, skala dan rotasi menggunakan titik (0,0) sebagai titik pusat transformasi.  Agar dapat menggunakan sembarang titik pusat (X t,Y t ) sebagai titik pusat maka transformasi dilakukan dengan urutan :  Translasi (-X t, -Y t )  Rotasi atau Skala  Translasi (X t,Y t ) Here comes your footer  Page 63

Your Logo Contoh  Dengan menggunakan objek persegi panjang sebelumnya, putar objek sebesar 60° dengan titik pusat (3,2)  Jawab: Karena objek diputar pada titik pusat (3,2) maka sebelum dilakukan pemutaran objek harus ditranslasikan sebesar (-3,-2), setelah itu objek diputar sebesar 60° dan kemudian hasil pemutaran ditranslasikan sebesar (3,2). Here comes your footer  Page 64

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 65

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 66

Your Logo Transformasi Homogeneous  Transformasi yang sudah dibahas sebelumnya baik di titik pusat (0,0) maupun di sembarang titik merupakan transformasi linear  Transformasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan matriks transformasi yang menggabungkan transformasi translasi, penskalaan dan rotasi ke dalam satu model matriks atau sering disebut juga sebagai transformasi homogeneous  Isi dari matriks transformasi bergantung pada jenis transformasi yang dilakukan Here comes your footer  Page 67

Your Logo Transformasi Homogeneous Transformasi dilakukan dengan menggunakan rumus: Here comes your footer  Page 68

Your Logo Clipping 2 Dimensi  Tidak semua garis harus digambar di area gambar karena garis-garis yang tidak terlihat di area gambar seharusnya tidak perlu digambar.  Metode untuk menentukan bagian garis yang perlu digambar atau tidak perlu digambar disebut clipping.  Clipping juga dapat diartikan sebagai suatu tindakan untuk memotong suatu objek dengan bentuk tertentu. Here comes your footer  Page 69

Your Logo Ketampakan Garis (Line Visibility)  Posisi ketampakan garis terhadap area gambar (viewport) :  Garis yang terlihat seluruhnya (fully visible):  garis tidak perlu dipotong  Garis yang hanya terlihat sebagian (partially visible):  garis yang perlu dipotong  Garis yang tidak terlihat sama sekali (fully invisible):  garis tidak perlu digambar Here comes your footer  Page 70

Your Logo Algoritma Cohen-sutherland  Merupakan metode untuk menentukan apakah sebuah garis perlu dipotong atau tidak dan menentukan titik potong garis  Area gambar didefinisikan sebagai sebuah area segiempat yang dibatasi oleh xmin dan xmax,ymin dan ymax. Here comes your footer  Page 71

Your Logo Algoritma Cohen-sutherland  Setiap ujung garis diberi kode 4 bit dan disebut sebagai region code. Region code ditentukan berdasarkan area dimana ujung garis tersebut berada  Susunan region code : Here comes your footer  Page 72

Your Logo Algoritma Cohen-sutherland Here comes your footer  Page 73

Your Logo Contoh  Jika diketahui area gambar ditentukan dengan xmin=1, ymin = 1 dan xmax=4, ymax=5 dan 2 garis :  P (–1, –2) – (5,6)  Q (–1,5) – (6,7) Here comes your footer  Page 74 Maka untuk menentukan region code dari masing-masing garis tersebut adalah :

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 75 Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis P kemungkinan bersifat partialy invisible dan perlu dipotong.

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 76 Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis Q kemungkinan bersifat partialy invisible dan perlu dipotong Ujung Garis Q (-1,5) Ujung Garis Q (6,7)

Your Logo Menentukan Titik Potong  Langkah berikutnya menentukan lokasi titik potong antara garis tersebut dengan batas area gambar.  Titik potong dihitung berdasarkan bit=1 dari region code dengan menggunakan panduan tabel berikut :  dengan xp1,xp2,yp1, dan yp2 dihitung menggunakan persamaan berikut ini : Here comes your footer  Page 77

Your Logo Persamaan Here comes your footer  Page 78

Your Logo Menentukan Titik Potong  Bergantung pada lokasi ujung garis maka akan diperoleh 2,3,atau 4 titik potong seperti gambar berikut:  Bila ditemukan titik potong lebih dari 2 pada 1 ujung maka pilih titik potong yang ada di dalam area gambar.  Here comes your footer  Page 79

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 80

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 81

Your Logo Contoh Here comes your footer  Page 82

Your Logo  Ada 4 titik potong pada garis P yaitu (1, 0.67), (1.25,1), (4, 4.7), (4.25, 5).  Pilih titik potong yang terdapat dalam viewport yaitu (1.25,1) dan (4, 4.7). Here comes your footer  Page 83

Your Logo Latihan Soal  Jika diketahui area gambar ditentukan dengan xmin=0, ymin = 0 dan xmax=9, ymax=9 dan 3 garis :  A (-2, -1) – (3, 9)  B (-1,-3) – (2,8)  C(-4, -2) – (1, 5)  Tentukan region code dan titik potong dari masing- masing garis. Here comes your footer  Page 84

Your Logo Latihan Soal  Jika diketahui area gambar ditentukan dengan xmin=0, ymin = 0 dan xmax=9, ymax=9 dan 3 garis :  A (0, -2) – (3, 9)  B (-1,-1) – (2,8)  C(-2, -1) – (0, 10)  Tentukan region code dan titik potong dari masing- masing garis Here comes your footer  Page 85

Your Logo Algoritma Sutherland-Hodgeman (SH)  Digunakan untuk kliping poligon  Idenya melakukan pemotongan terhadap batas demi batas window secara terpisah  Pemotongan terhadap suatu batas (dan perpanjangan batas itu) menghasilkan suatu poligon lain yang akan dipotongkan terhadap batas selanjutnya (dan perpanjangannya) Here comes your footer  Page 86

Your Logo Contoh  Gambar berikut ini dimana suatu poligon dipotong terhadap suatu window berbentuk persegi panjang  Pemotongan pertama dilakukan terhadap sisi kiri, kemudian kanan, bawah, dan terakhir atas. Here comes your footer  Page 87

Your Logo Cara pemotongan terhadap suatu garis batas (1)  Algoritma SH memiliki aturan sbb, jika poligon dinyatakan oleh verteks-verteks v 1, v 2, …..v n :  Sisi demi sisi diperiksa terhadap batas window mulai dari sisi v 1 v 2, v 2 v 3,….. v n-1 v n dan v n v 1, untuk mendapatkan verteks-verteks membentuk poligon baru hasil pemotongan tersebut. Pada tahap inisialisasi poligon hasil berisikan 0 verteks.  Bila suatu sisi v i v i+1 berpotongan dengan batas window dengan v i berada di luar mengarah dan berada di dalam batas window maka dilakukan komputasi untuk mendapatkan titik perpotongannya yaitu v i ’, dan verteks-verteks v i ’ dan v i+1 dicatat sebagai verteks berikutnya di poligon hasil pemotongan.  Bila suatu sisi v i v i+1 berpotongan dengan batas window dengan v i berada di dalam mengarah dan berada di luar batas window maka dilakukan komputasi untuk mendapatkan titik perpotongannya yaitu v i ’, dan verteks dicatat sebagai verteks berikutnya di poligon hasil pemotongan Here comes your footer  Page 88

Your Logo Cara pemotongan terhadap suatu garis batas (2) Here comes your footer  Page 89  Bila suatu sisi v i v i+1 tidak berpotongan dengan batas window dan berada di sebelah dalam batas window maka verteks v i+1 dicatat sebagai verteks berikutnya di poligon hasil pemotongan.  Bila suatu sisi v i v i+1 tidak berpotongan dengan batas window dan berada di sebelah luar batas window maka tidak ada yang dicatat.

Your Logo Contoh  Beikut ini adalah contoh pemotongan poligon terhadap sisi kiri window persegi empat  Poligon yang dihasilkan adalah dengan verteks-verteks v 1 ’v 2 v 3 v 3 ’ Here comes your footer  Page 90 Pada pemeriksaan v 1 v 2 diperoleh v 1 ’, dan v 2 Pada pemeriksaan v 2 v 3 diperoleh v 3 Pada pemeriksaan v 3 v 4 diperoleh v 3 ’ Pada pemeriksaan v 4 v 1 tidak ada verteks baru