PERTEMUAN 2 Faktor Manusia

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Advertisements

2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
Faktor Manusia.
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia pada Perangkat Lunak Interaktif
Interaksi Manusia dan Komputer
SALURAN INPUT OUTPUT.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Faktor Manusia.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Interaksi Manusia – Komputer Rani Susanto, M.Kom
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Human Computer Interaction (1)
Faktor Manusia.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia dalam IMK
Olivia Tjandra Waluya M. Si., Psi Fakultas Desain dan Industri Kreatif
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Tujuan instruksional umum:
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI.
PERTEMUAN 3 Faktor Manusia
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

PERTEMUAN 2 Faktor Manusia

Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera Panca indera: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Saluran INPUT-OUTPUT pada Manusia Seseorang akan berinteraksi dengan dunia luar/lingkungan dapat terjadi melalui informasi yang diterima dan dikirim; input dan output Dalam suatu interaksi dengan komputer pengguna menerima informasi yaitu berupa output yang dikeluarkan oleh komputer dan dikirim kembali (dibalas) dengan memberikan masukan -input kepada komputer, Output dari pengguna merupakan input bagi komputer demikian juga sebaliknya GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Saluran INPUT - OUTPUT pada Manusia Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai untuk memproses suatu informasi. Hal ini sangat penting sebagai faktor utama dalam merancang suatuinteraksi. Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input dan output. INPUT DEVICE pada manusia Visual channel – vision – eye/mata Visual perception - penglihatan Perceiving brightness - pencahayaan Perceiving colour - warna Kemampuan dan keterbatasan dari “visual processing” Membaca 250 kata/ menit, character 9-12 point GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Istilah dalam Penglihatan/Visual Luminans Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah Kontras Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang Nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

Istilah dalam Penglihatan/Visual Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

Istilah dalam Penglihatan/Visual Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh Daerah I, penglihatan binokuler Daerah II, penglihatan monokuler kiri Daerah III, penglihatan monokuler kanan Daerah IV, daerah buta 62-70 62-70 I II III IV 94-104 94-104

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah: Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut juga penglihatan binokuler Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri.

Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan. Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata kita.

PERSEPSI VISUAL Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk obyek 3-dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan yang susungguhnya berupa obyek 2-dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.

Penggunaan Warna yang Efektif Aspek psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek psikologis (lanj.) Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama

Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek kognitif (lanj.) Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

Saluran INPUT pada Manusia Auditory channel – hearing – ear/telinga 20 Hz – 15 KHz Haptic channel – touch/sentuh GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Saluran INPUT pada Manusia Movement kapala dan mata, terdapat 2 cara perekaman dari mata dan kepala untuk dikonversikan kedalam input data , yaitu Metode pertama : electrophysiological; perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata. Metode kedua; menggunakan photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Lima Faktor Manusia Terukur Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi. Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan. Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Pemakaian Industri dan Komersial Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan. Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. Kepuasan subjektif tidak terlalu penting. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail. Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat. Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting. Biaya rendah penting karena persaingan. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis. Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi. Perancangan sistem sulit. Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Menampung Keanekaragaman Manusia Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif. Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010)

Kecakapan Manusia dan Komputer Kecakapan Komputer Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Deduksi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsistensi Kesadaran serempak Multitasking Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan non-deterministik Pengambilan keputusan deterministik Pengenalan pola Pengolahan data Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Model Pengolahan Informasi pada Manusia Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognisi. Pada awal tahun 1960 dan 1970-an paradigma utama dalam psikologi kognisi adalah mencari karakter manusia sebagai pengolah informasi. Segala sesuatu yang diindera (penglihatan, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa) dianggap sebagai informasi yang akan diolah oleh otak.

Model Pengolahan Informasi pada Manusia Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.

Langkah Pengolahan Informasi Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan

Model Pengolahan Manusia Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan (memory).

Memori Manusia Sensor Information store Short-term memory Long-term External environment Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing 20-30 sec ? forever

Memori Manusia Sensory stores atau register memory stores Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Short-term memory Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory Long-term memory Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN) Long-Term Memory Permanent, Menyimpan informasi dalam jangka waktu yang tidak terbatas Contoh yang terdapat pada memori jenis ini adalah; Experience knowledge Procedure rules From behaviour Informasi adalah suatu proses dan diterapkan dari: Reasonning : suatu proses dimana kita menggunakan pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu keputusan Problem solving : menyelesaikan masalah GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 31

Thinking: Reasoning and problem solving Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan menyelesaikan masalah. Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari (knowledge) pengetahuan. Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial, figur masyarakat dan even-even education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut. INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 32

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Reasoning Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan. Deducative reasoning Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK. Terkadang sering terjadi suatu kesalahan Pemecahan masalah secara logika Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul contoh: beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis, Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya ini tidaklah relevan GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 33

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Reasoning Inductive reasoning Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui. Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading. Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif Abductive reasoning Dari fakta sampai ke aksi Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk, maka bila kita melihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir ia mabuk GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 34

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Problem Solving Menyelesaikan suatu masalah Gestalt theory Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup Problem Space teory Newell and simon: “Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih mudah”. Contoh: Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan Analogy in problem solving Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke masalah yang baru -> analogical mapping Memakai kasus serupa untuk memecah masalah GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 35

SKILL And MENTAL MODELS Keahlian (Skill) Bagaimana keahlian manusia didapat? Bagaimana manusia meningkatkan keahliannya ? Menurut Anderson ACT : Dengan menggunakan metode umum(general-purpose rules) untuk menginterprestasi masalah Dengan mengembangkan metode yang lebih khusus untuk menyelesaikan tugas Metode ditingkatkan untuk mempercepat penyelesaian Kesalahan dan Mental Models Manusia dapat membuat kesalahan (human-error) Kemampuan dan Keterbatasan Manusia mempunyai keterbatasan kemampuan dipengaruhi oleh : Jenis Kelamin Kemampuan fisik ; keletihan , dll Usia Pengaruh Psikologis ; stress, Depresi, dll GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 36

SKILL And MENTAL MODELS Faktor diatas perlu dipertimbangkan dalam mendesain. Agar dapat dihindari tekanan / gangguan terhadap user Pemahaman akan kemampuan dan Keterbatasan manusia akan membantu dalam mendesain interaksi sistem yang mudah disupport dan mencegah kerugian GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 37

Error And MENTAL MODELS Types of error slips (tergelincir) niat benar, tetapi gagal melakukannya dengan benar Penyebab: Kemampuan secara phisik yang lemah, tidak memperhatikan dll. Perubahan arah aspek kemampuan perilaku (kebiasaan) dapat menyebabkan Slips mistakes (kekeliruan) Perhatian yang salah Penyebab : Pengertian yang salah Manusia menbuat ‘mental models’ untuk memjelaskan perilaku (kebiasaan). Jika salah (berbeda dengan sistem yang nyata) kesalahan dapat terjadi. GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) 38