(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Siswi XI IPA 4 SMA Negeri 2 Cikampek)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PENERAPAN IT/ICT DALAM PEMBELAJARAN METODOLOGI PENELITIAN
Advertisements

ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAI METAMORFOSIS PADA Rina Andriana
APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA Eka Rachmadini
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
MENULIS KARYA ILMIAH.
HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN AKSARA-AKSARA DASAR for further detail, please visit
APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK Muhammad Ilham A
MENGENAL BINATANG DAN MAKANANNYA UNTUK TAMAN Eldi Maqfira,
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI PEMBUATAN CD INTERAKSI KISAH-KISAH KEAJAIBAN for further detail, please visit
ANIMASI SIKLUS TERJADINYA HUJAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH Fajar Budiman
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SEKOLAH Ade Robby Hidayat
EVALUASI PROGRAM PERKULIAHAN TEKNIK DRAPING BERBANTUAN VIDEO
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
SISTEMATIKA KARYA ILMIAH
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN SEPULUH NEGARA ANGGOTA Endang Lestari ,
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
Menggunakan Macromedia Flash MX Pembuatan CD Interaktif Untuk Mengenal
APLIKASI TEKNIK DASAR BULU TANGKIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA Heri Kiswanto, for further detail, please visit
APLIKASI for further detail, please visit
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
PEMBANGUNAN E-LEARNING DI SMP NEGERI 1 JAKARTA
PEMBUATAN CD INTERAKTIF UNTUK MENGENAL BERHITUNG, BUAH Maria Luciana Daniel for further detail, please visit
1 Pertemuan ketujuh Pola-pola kaliamt percakapan Matakuliah: >/ > Tahun: > Versi: >
Dengan Menggunakan CMS Joomla 1. 5
APLIKASI TEKNIK DASAR BILIARD MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Hartini,
Menggunakan Adobe Flash CS 3 CD Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah dan Tuntunan Shalat Fardhu for further detail, please visit
DESAIN PENELITIAN (RANCANGAN PENELITIAN)
Berbasis Komputer (Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Keamanan Komputer) Perancangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan for further.
PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS ICT TERKINI
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN INTERNET UNTUK ANAK Muchin A.M,
ANAK-ANAK. PEMBUATAN PROGRAM BELAJAR MENGENAL WARNA UNTUK
ABSTRAKSI for further detail, please visit
LAPORAN PRAKTEK KERJA PERPUSTAKAAN SMK KRISTEN 1/ SMK KRISTEN 2 BPK John V. Liston for further detail, please visit
PEMBUATAN WEBSITE SMA NEGERI 5 BOGOR DENGAN Rioni Prihatama
Menggunakan Macromedia Flash 8 dan Flash Lite 2
E-LEARNING PENGENALAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH DASAR Mutiara Rizky Wisuda, for further detail, please visit
CD INTERAKTIF UNTUK MENGENAL PERHITUNGAN RUMUS BANGUN DATAR Indra Gunawan, for further detail, please visit
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DAN POWERPOINT UNTUK POKOK BAHASAN SEGITIGA DI KELAS VII SMP PROPOSAL.
ISNAINI, Tugas MPSI.
PEMBUATAN Dhimas Yudho Anggoro
APLIKASI MODUL MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA DALAM Agus Dwi Putra
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
JABATAN PROFESIONAL DAN TANTANGAN GURU DALAM PEMBELAJARAN
(Teknik Penulisan Karya Ilmiah) A
SEMINAR HASIL PENELITIAN
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
for further detail, please visit
PRA-SEKOLAH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA for further detail, please visit
Reza Praditya Yudha, M.Ikom
APLIKASI for further detail, please visit
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAL ANGKA DALAM BAHASA Catur Wibisono,
MODUL N. Bericho S for further detail, please visit
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
PENGEMBANGAN WEBSITE E-LEARNING PEMBELAJARAN BIOLOGI Sary Suryadewi
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMA PASUNDAN 3 BANDUNG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN 16 TENSES DALAM BAHASA INGGRIS BAGI SISWA-SISWI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 KOTA BANDUNG BERBASIS PLATFORM ANDROID.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
MATA KULIAH SEMINAR PROPOSAL PENELITIAN JUDUL Penggunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Geografi pokok bahasan Litosfer.
Penelitian Pendahuluan Pembatasan Penelitian Dimensi Penelitian
PEMBUATAN Tommy Susanto,
PEMBUATAN WEBSITE SMA NEGERI 1 PARUNG - BOGOR Barnianto Nugroho,
APLIKASI SENI MEMBUNGKUS KADO DENGAN MENGGUNAKAN Anita Purwaningrum
Memperkenalkan Gambar dan Alphabet Dengan Menggunakan Aplikasi PUPUT WIDYANINGSIH, for further detail, please visit
ANAK LUAR KOTA YOGYAKARTA TERENGAH KARENA NILAI PENGHARGAAN Analisis Efektivitas Kebijakan Baru PPDB SMA DIY serta Tanggapan Siswa dan Pengaruhnya terhadap.
ANALISIS KESTABILAN LERENG PIT 19D Di PT INDOMINCO MANDIRI Disusun Oleh : NAMAKU December, 2017.
Transcript presentasi:

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Siswi XI IPA 4 SMA Negeri 2 Cikampek) Tanoshiku Aisatsu Sebagai Media Pembelajaran Ungkapan Salam Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Siswi XI IPA 4 SMA Negeri 2 Cikampek)

PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODE PENELITIAN PEMBAHASAN PENUTUP

Latar belakang Tujuan Penelitian Rumusan Masalah Manfaat Penelitian Batasan Masalah

Latar Belakang Penelitian Bahasa Jepang adalah bahasa asing yang banyak dipelajari oleh semua kalangan di Indonesia. Dari tingkat SMA bahasa Jepang sudah mulai dipelajari. Kesulitan siswa dalam belajar bahasa Jepang, dari pemakaian huruf, kosa kata, pola kalimat, maupun ungkapan bahasa Jepang. Pemanfaatan teknologi, dengan membuat media pembelajaran mengenai ungkapan salam dalam bahasa Jepang.

Rumusan Masalah Bagaimana proses pembuatan media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” dalam memahami ungkapan salam bahasa Jepang. Bagaimana proses pengoperasian media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” dalam memahami ungkapan salam bahasa Jepang. Bagaimana efektivitas media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” terhadap kemampuan belajar siswa siswi setelah menggunakan media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” . Bagaimana tanggapan responden terhadap penggunaan media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” dalam memahami ungkapan salam dalam bahasa Jepang.

Batasan Masalah Penulis hanya merancang media pembelajaran ini dari arti dan penggunaan setiap satu macam Aisatsu dalam percakapan orang Jepang dengan menggunakan program macromedia flash Pro-8. Penelitian Aisatsu bahasa Jepang ini dibatasi hanya 28 macam Aisatsu, yang sering kita jumpai dalam percakapan sehari-hari orang Jepang yaitu di lingkungan rumah dan sekolah saja yang diambil dari buku “Mengenal bahasa Jepang I, untuk SMA dan buku Santai berbahasa Indonesia”.

Tujuan Penelitian Untuk mengetahui proses pembuatan media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” dalam memahami ungkapan salam bahasa Jepang. Untuk mengetahui proses pengoperasian media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” dalam memahami ungkapan salam bahasa Jepang. Untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” terhadap kemampuan siswa siswi setelah menggunakan media ini. Untuk mengetahui tanggapan dari para responden terhadap penggunaan media pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” dalam memahami ungkapan salam bahasa Jepang.

Manfaat Penelitian Bagi Pembaca Bagi Penulis Memberikan informasi khususnya bagi pembelajar awal mengenai ragam aisatsu bahasa Jepang. Mempermudah pembelajar awal untuk menghafal dan mempraktekkan ragam aisatsu bahasa Jepang dalam percakapan sehari-hari. Menjadi bahan penelitian awal bagi peneliti lain yang merasa tertarik untuk melakukan penelitian berikutnya. Bagi Penulis Menambah pengetahuan penulis mengenai ragam Aisatsu bahasa Jepang. Dapat memanfaatkan ilmu pengetahuan komputer ksususnya untuk program macromedia flash pro-8 dan ilmu bahasa Jepang yang telah didapat di perkuliahan.

Tinjauan Pustaka Media Pembelajaran Aisatsu Macam-macam Aisatsu

Metode Penelitian Metode Penelitian Objek Penelitian Lokasi Penelitian Teknik Pengumpulan Data Teknik Pengolahan Data

Pembahasan Proses Pembuatan Media Pembelajaran Tanoshiku Aisatsu Rancangan Media Mengumpulkan Materi Aisatsu Membuat Video Membuat Media

Proses Pengoperasian Media Pembelajaran Tanoshiku Aisatsu Masukkan CD Double click Instal Dapat digunakan

3. Efektifitas Media Pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu” terhadap kemampuan siswa setelah menggunakan Media Pembelajaran “Tanoshiku Aisatsu”. Sebelum menggunakan media = 54,2 Setelah menggunakan media = 9 2,4

4. Tanggapan Responden Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Tanoshiku Aisatsu

Penutup Kesimpulan Saran

Kesimpulan Proses pembuatan media : Merancang media Mengumpulkan materi aisatsu Membuat video Membuat media 2. Cara Pengoperasian Media Memasukkan CD Menginstal Nilai Rata-rata Pretest 54,2 dan Nilai Rata-rata Posttess 90,5 Tanggapan responden

Saran Bagi pengajar bahasa Jepang dianjurkan menggunakan media “Tanoshiku Aisatsu” dalam menyampaikan materi ajar mengenai persalaman dalam bahasa Jepang, atau dapat menggunakan media yang sejenis dalam menyampaikan materi ajar bahasa Jepang lainnya. Bagi mahasiswa yang bertujuan ingin membuat media pembelajaran sebaiknya melihat media-media pembelajaran yang sudah ada sebelumnya, untuk dijadikan contoh yang apabila dalam media pembelajaran tersebut terdapat kekurangan, tidak akan dilakukan lagi oleh mahasiswa yang membuat media berikutnya.