TIPE DATA, KONVERSI TIPE DATA JLABEL, JTEXTFIELD, JBUTTON, JOPTIONPANE

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS
Advertisements

Pemrograman JAVA (TIB09)
Mendapatkan Input dari Keyboard
PERTEMUAN VI Penggunaan Array.
Kode MK : MI Revisi Terakhir : Pertemuan1 FX. Henry Nugroho, S.T., M.Cs Adi Kusjani, S.T. GUI dan IDE 2013.
Struktur Kode Aplikasi Java (2) As’ad Djamalilleil
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc.
Kode MK : MI Revisi Terakhir : Pertemuan 2 FX. Henry Nugroho, S.T., M.Cs Adi Kusjani, S.T. Penggunaan Komponen Dasar 2013.
Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window
Praktikum OOP Pengenalan Java Nana Ramadijanti Laboratorium Computer Vision Politeknik Elekltronika Negeri Surabaya PENS-ITS 2009.
Graphic User Interface
Bahasa Pemrograman 3 Lab Bahasa Pemrograman 3
Mendapatkan input dari keyboard
Mendapatkan Input dari Keyboard
PERTEMUAN IX Penggunaan Array.
- PERTEMUAN 4 - PERULANGAN
Presented by : Ratri Enggar Pawening
Pemrograman Berorientasi Objek
1. Elemen pada Microsoft Excel
Dewi Kusumaningsih, M.Kom
Graphical User Interface
Command line argument.
Mendapatkan input dari keyboard
Pengenalan Visual Basic
STUDY CLUB “Implementasi Pemrograman Berorientasi Objek”
Pertemuan 3 Variabel & Konstanta.
Step by step membuat Kalkulator.java menggunakan Java GUI
MEMBUAT CLASS & KONSEP ENCAPSULATION
Bahasa Pemrograman (Pemrograman Visual)
MENGUASAI LAYOUT MANAGER
Graphical User Interface (GUI)
DASAR MENGUASAI NETBEANS
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Access Modifier.
Mengelola Desain Tabel
MODUL – II MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA
Algoritma & pemrograman 1B
Mendapatkan Input dari Keyboard
MENGELOLA DESAIN TABEL
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Mendapatkan input dari keyboard
Command line argument.
Perhitungan dan Pemakaian Bookmark
Mengelola Desain Tabel
Senarai Berantai Ika Menarianti.
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
INPUT DATA DI JAVA.
Contoh.
Graphical User Interface
MEMBUAT CLASS & KONSEP ENCAPSULATION
Meriska Defriani, M.Kom Workshop Pemrograman #2 HUMANIKA
Membuat Class Sendiri.
BAB 5 BEKERJA DENGAN GRAFIS
Pemrograman Berorientasi Obyek
Netbeans GUI Builder Buat project baru dalam Netbeans Kategori project
antarmuka grafis (GUI) dalam window
MENGELOLA DESAIN TABEL
Pemrograman Berorientasi Obyek
Pemrograman GUI dengan Java
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Pemrograman Berorientasi Objek
Mendapatkan input dari keyboard
Mendapatkan Input dari Keyboard
Bahasa Pemrograman (Pemrograman Visual)
Pemrograman Berorientasi Objek
Mendapatkan Input dari Keyboard
Procedure dan Function
Membuat Tabel di Microsoft excel
Pemrograman Berorientasi Objek
Bahasa Pemrograman (Pemrograman Visual)
Transcript presentasi:

TIPE DATA, KONVERSI TIPE DATA JLABEL, JTEXTFIELD, JBUTTON, JOPTIONPANE Untuk melakukan konversi tipe data dari string menjadi integer maupun sebaliknya, dapat menggunakan method valueOf(). Strukturnya adalah: [Tipe data object].valueOf([Variable]) Konversi Data dari String ke Integer public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here String angka1 = "100"; String angka2 = "200"; String total1 = angka1 + angka2; int konvAngka1 = Integer.valueOf(angka1); int konvAngka2 = Integer.valueOf(angka2); int total2 = konvAngka1 + konvAngka2; System.out.println("Sebelum konversi " + total1); System.out.println("Sebelum konversi " + total2); } Konversi Data dari Integer ke String public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here int nilai1 = 10; int nilai2 = 30; int total1 = nilai1 + nilai2; String konvNilai1 = String.valueOf(nilai1); String konvNilai2 = String.valueOf(nilai2); String total2 = konvNilai1 + konvNilai2; System.out.println("Sebelum konversi " + total1); System.out.println("Sebelum konversi " + total2); }

GUI Untuk memulai pembuatan program menggunankan GUI, persiapkan frame baru yang akan kita pakai. JTextField Mengubah Text Secara default, JTextField yang kita ambil akan berbetuk seperti berikut: Untuk mengubah properti dari komponen tersebut dapat dilakukan di window properties, misalkan ingin mengubah text dan font:

Membaca Data Untuk membaca data dari apa yang sudah kita ketikkan di dalam kotak, dapat menggunakan method getText(). Dimana sebelumnya komponen JTextField tersebut harus diberikan variable name-nya. Cara untuk memberikan variable name, klik pada komponen > di window properties pilih tab Code > ubah variable name-nya. Di sini komponen JTextField sudah mempunyai variable name “nama”. Sehingga jika kita membaca data yang kita masukkan, dapat menggunakan code: nama.getText() Menulis Data Kebalikan dari mendapatkan data adalah menuliskan data. Dengan cara yang sama yaitu mendeklarasikan terlebih dahulu varible name-nya. Code yang digunakan adalah: [variable name].setText()

Set Focus Jika terdapat lebih dari 1 komponen dan kita ingin pointer berada pada komponen tertentu saat pertama dijalankan, maka dapat menggunakan code: [variable name].requestFocus() Gambar di atas, pertama dijalankan pointer berada pada komponen kedua. JOptionPane JOptionPane dapat digunakan untuk memunculkan informasi. Contoh code yang dapat digunakan adalah: JOptionPane.showMessageDialog(this, "Keterangan di sini", "information", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); Hasilnya:

Praktek 1 - Menampilkan text yang diketik Perancangan Desain komponen yang digunakan adalah: Properties untuk masing-masing komponen: Komponen Text Value Name JTextField1 - textNama JTextField2 textNim JTextField3 textAlamat JTextField4 [menampilkan data nama] tmplNama JButton1 Tampil JLabel1 Nama JLabel2 NIM JLabel3 Alamat JLabel4 [menampilkan data nim] tmplNim JLabel5 [menampilkan data alamat] tmplAlamat

Perancangan layout: Pembuatan Program Untuk memberikan action pada tombol Tampil, click kanan pada halaman Design tombol Tampil > Events > Action > actionPerformed. Selanjutnya akan menuju ke halaman Source dan pointer akan menuju ke blok program tertentu. Tuliskan code: private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: tmplNama.setText(textNama.getText()); tmplNim.setText(textNim.getText()); tmplAlamat.setText(textAlamat.getText()); textNama.setText(""); textNim.setText(""); textAlamat.setText(""); }

Dijalankan: Setelah click tombol tampil:

Praktek 2 - Menghitung luas bangun datar Perancangan Komponen yang digunakan: Perancangan layout: Properties masing-masing komponen: Komponen Text Value Name JTextField1 - txtPanjang JTextField2 txtLebar JButton1 HITUNG JLabel1 LUAS PERSEGI PANJANG JLabel2 Panjang JLabel3 Lebar Rumus Luas = Panjang x Lebar Pembuatan Program Untuk memberikan action pada tombol Tampil, click kanan pada halaman Design tombol Tampil > Events > Action > actionPerformed. Selanjutnya akan menuju ke halaman Source dan pointer akan menuju ke blok program tertentu. Tuliskan code:

Hasil: Ketika klik HITUNG: private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int panjang, lebar, luas; //Mengambil data panjang dan lebar dari inputan panjang = Integer.parseInt(txtPanjang.getText()); lebar = Integer.parseInt(txtLebar.getText()); //Menghitung luas persegi panjang luas = panjang * lebar; //Menampilkan di JOptionPane JOptionPane.showMessageDialog(this, "Luas = " + luas, "Keterangan di sini", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } Hasil: Ketika klik HITUNG:

Latihan 1. Membuat program denda perpustakaan Perancangan layout: Ketentuan: Total denda = Jml Terlambat x Denda Per Hari Total denda ditampilkan di kanan keterangan “TOTAL” Jumlah kembalian = Bayar – Total Denda Jumlah kembalian ditampilkan di sebelah tombol “KEMBALI” Pada waktu klik tombol “SELESAI” muncul informasi menggunakan JOptionPane yang menyatakan bahwa transaksi dengan NIM tersebut (NIM yang diinputkan) sudah selesai Proses Transaksi: Memasukkan NIM Memasukkan jumlah hari keterlambatan Klik tombol TOTAL DENDA Memasukkan jumlah uang yang diserahkan Klik tombol “KEMBALI” Klik tombol “SIMPAN”