Interaksi Manusia dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Advertisements

2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
Faktor Manusia.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
Interaksi Manusia dan Komputer
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
MANUSIA.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
SALURAN INPUT OUTPUT.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
MANUSIA.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
Teori Pemprosesan Informasi
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
MANUSIA.
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
KETRAMPILAN INTERPERSONAL
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
PERSEPSI PERTEMUAN 9.
Faktor Manusia.
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Bina Sarana Informatika
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Pertemuan Ketiga Manusia
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
PERTEMUAN 2 Faktor Manusia
Faktor Manusia.
INTERAKSI.
PERTEMUAN 3 Faktor Manusia
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan ke-3

Definisi IMK Disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia. Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem.

Tujuan Disusunnya IMK Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer. Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer. Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien

MANUSIA

Manusia Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi : informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)

Faktor Manusia dalam IMK Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) Emosi

Saluran Masukan pada Manusia Mata Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur. Telinga Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi Hidung Berfungsi untuk membedakan bau. Lidah Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.

Saluran Keluaran pada Manusia Suara Membaca Gerakan Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar

PENGLIHATAN (MATA) Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

Ketajaman Pandangan Kecerahan (brightness) Adalah : kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik. Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness) Besarnya kejelasan (luminance) dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker) Warna

Kombinasi Warna Kombinasi warna terjelek Kombinasi warna terbaik https://www.pinterest.com/search/pins/?q=color%20combination&rs=typed&term_meta[]=color%7Ctyped&term_meta[]=combination%7Ctyped

Kontras Adalah: hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans (kejelasan) objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

Kontras Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

Sudut dan ketajaman Mata Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

Medan Penglihatan Adalah : Dibagi menjadi 4 daerah : sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh Dibagi menjadi 4 daerah : Penglihatan binokuler (60 - 70o ) 2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o ) – mati kiri saja 3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o ) – matak kanan saja 4. Daerah buta

PENDENGARAN (TELINGA) Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible) Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB

SENTUHAN Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. Contoh : Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

Gerakan Gerakan (movement) mengandung dua hal : Kecepatan Keakuratan Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual

Memory Manusia

MEMORI MANUSIA Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang

Belajar (Learning) Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.

Belajar (Learning)

Berpikir (Thinking) Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Bentuk representasi pengetahuan adalah Logika. Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan berdasar fakta yang telah ada dengan melakukan penalaran.

Pemecahan Masalah Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan pengetahuan. Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah : Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi kondisi awal dan solusi yang diharapkan). Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Skill (Ketrampilan) Penguasaan keterampilan : Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang Aktivitas terampil dicirikan oleh banyak informasi dikelompokan untuk mengoptimalkan STM pengelompokan masalah secara konseptual informasi distrukturkan secara lebih efektif

EMOSI Schacter-Singer: emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan. Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi positif  pemecahan masalah secara kreatif negatif  berpikir sempit “Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah sekalipun.“(Donald Norman)

Emosi Implikasi desain antarmuka stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah pengguna akan lebih memaklumi kekurangan dalam desain antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif terhadap hasil desain.

Terimakasih

Apakah kalian mau beli ini?

TUGAS Kumpulkan dalam bentuk text dan power point Kirim ke email nurulanisasw@dsn.dinus.ac.id pada tanggal 28 Maret (text dan power point) dan 29 Maret presentasi (power point) Isi text : Menganalisa macam-macam disabilitas (jelaskan) Jelaskan aplikasi yang memudahkan pada para disabilitas yang sudah ada (semua disabilitas) Ambil satu disabilitas lalu fikirkan aplikasi/ alat elektronik yang dapat membantu mereka Isi power point : Ide aplikasi/ alat elektronik yang dapat membantu satu macam disabilitas

Kelompok Lia Khairun Nisa Sehabuddin Lilis Efendi Rachmah Laksmi P. Fadhil Nizar Ibnu Adnan Meita Ayu Reiza Rahmaaji Rizki R 4. Sofiana Putri Ahmad R. M. Muslim 5. Khafis 1. Waasi 2. Bonaventura 6. Haris Kresna 1. Syahreza 2. Tri Anto

Perjanjian di Kelas Kelas dimulai pukul 7.20 Bagi mahasiswa yang terlambat harus membuat rangkuman dari materi hari ini Rangkuman ditulis dengan tangan, kumpulkan hari Jumat di D.2.F, wa - 085 888 720 535