This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
BORLAND DELPHI 1. Pengenalan Borland Delphi merupakan program aplikasi database yang berbasis Object Pascal dari Borland. Delphi juga memberikan fasilitas.
Advertisements

INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer “Interaksi”
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
Merancang User Interface
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PERANCANGAN ANTARMUKA ATAU LAYAR.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan 3 Menu dan Formulir
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
1 Pertemuan > GAYA INTERAKSI Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2.
Interaksi Pertemuan 5.
komponen antarmuka pengguna
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia Dan Komputer
BAB 7 RAGAM DIALOG.
Pemilihan Tipe Windows
Presentasi dan properti leksikal
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interface Metaphors dan Model Konseptual
KONSEP INTERFACE
Pengenalan Sistem Operasi
User interface Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Algoritma Pemrograman 2A
Interaksi manusia komputer
DIALOG.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
Mobile Device User Interface
Presentasi dan properti leksikal
Pemilihan Tipe Windows
USER INTERFACE.
Kelas XII Semester Genap Tahun Pelajaran 2013 / 2014
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Presentasi dan properti leksikal
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
RAGAM DIALOG.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Referensi SK/KD Profil Materi Latihan SK/KD T E M A 1 SDN.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com ETIMOLOGI MULTIMEDIA Oleh : Putrie Fortuna RGP.
Presentasi dan properti leksikal
This presentation uses a free template provided by FPPT.com EVALUASI PENGAJARAN BAHASA INDONESIA PENDEKATAN TES BAHASA.
Presentasi dan properti leksikal
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
INTERAKSI.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com UNIT PERCOBAAN DALAM AKUAKULTUR PS. BUDIDAYA PERAIRAN.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Interaksi Keruangan Desa dan Kota.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com DATABASE DAN MENGENAL Ms. ACCESS 2010 Fajar N / SMA Pesat.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal
Dialogue Notation & Design Part-2
This presentation uses a free template provided by FPPT.com TEKNIK PENGETIKAN (KEYBOARDING) 10 JARI Teknologi Perkantoran.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Analisi Kasus-Kasus Display Dyah Pitaloka ( ) Mata.
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Click to edit Master title style FPPT.com.
Transcript presentasi:

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Slide Title Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif).

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna : Pengguna (manusia) Sistem (mesin) Interaksi

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Beberapa jenis cara dan gaya interaksi Aplikasi Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style) interaksinya. Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah 1. Antar muka baris perintah (command lines) 2. Menu 3. Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan 4. Borang isian dan lembar kerja 5. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer)

This presentation uses a free template provided by FPPT.com COMMAND LINE INTERFACE Sering disebut command entry Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputerSebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX, linux Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata atau kombinasi dari hal-hal berikut ini:

This presentation uses a free template provided by FPPT.com MENUS DAN NAVIGASI Kumpulan opsi-opsi yang ditampilkan pada layar Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alphabet Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula Contoh : Windows system

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA PERTANYAAN Antarmuka pertanyaan/jawaban : pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas Sering digunakan dalam sistem informasi

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA BORANG ISIAN Borang isian (form-filling) utamanya untuk memasukkan data atau temu kembali data Layarnya berbentuk borang kertas Data diletakkan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengoreksi yang jelas Contohnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini

This presentation uses a free template provided by FPPT.com LEMBAR KERJA Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980) Lalu muncul lotus Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah excel Variasi canggih dari borang isian : - berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus - rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain,contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut - pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA WIMP Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer pribadi dan mesin-mesin desktop adalah Windows, Icon, Menus Pointers.

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA WIMP Windows : - Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri - Dapat mengandung teks atau grafik - Dapat digerakkan atau diubah ukuranya - Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled) - Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainya - Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window.

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA WIMP Icons : - Gambar atau citra kecil - Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebuah window - Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di- ikon-kan) mengijinkan berbagai window untuk diakses - Terdapat berbagai macam dan variasi dari ikon – gaya kelas tinggi atau pun representasi realistic

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA WIMP Pointers - komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan (pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu > biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukan ini > joystik, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakanya

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTARMUKA WIMP Menus - Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan system - Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer - masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar - solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up

This presentation uses a free template provided by FPPT.com ANTROPOMORFIK & NONANTROPOMORFIK Antropomorfik = memanusiakan mesin Misalkan, saya akan menunggu anda memasukkan input. Non-antropomoorfik = dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal- hal sebagai berikut : 1.Atribut tidak menyesatkan. 2.Perbedaan yang jelas antara user dengan komputer. 3.Walaupun menarik, desain antropomorfik kadang menimbulkan keragu-raguan. 4.Sebaiknya memilih non-antropomorfik. Contoh non-antropomorfik : masukkan input

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Contoh instruksi: - Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now. - Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik: - Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai. - Penting untuk membedakan orang dengan komputer. - Antarmuka antropomorfik dapat mengganggu beberapa orang

This presentation uses a free template provided by FPPT.com Pedoman perancangan nonantropomorfik: - Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia). - Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu. - Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer. - Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan. - Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai. - Jangan gunakan “l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai. - Gunakan “you” hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan fakta-fakta.

This presentation uses a free template provided by FPPT.com