Ragam Interaksi.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Advertisements

Rekayasa Perangkat Lunak dan Proses Software
Komponen Utama dan Arsitektur Komputer
PENGENALAN SISTEM OPERASI
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGANTAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pemodelan & Kualifikasi
Pengaruh Audit SI/TI & Komputer pada pengendalian internal & Auditing
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
 Model-model yang akan dibahas berikut ini merepresentasikan user pada saat mereka berinteraksi dengan interface sistem.  Model ini menyertakan aspek.
Human Computer Interaction
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Bina Sarana Informatika
PERTEMUAN 4 TAHAP PEMROGRAMAN.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Pert 4 Interaksi.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
Materi Sesi ke 8 Pengembangan Sistem Informasi Manajemen
Perangkat Lunak 1.
BAB VI SISTEM BASIS DATA DAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Interaksi Manusia & Komputer Desain
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pengenalan Sistem Operasi
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Materi Ke-1 PEMODELAN SISTEM DISUSUN OLEH : IPHOV K. S.
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
PEMANFAATAN GRAFIKA KOMPUTER DALAM PENGOLAHAN CITRA
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
KOMPUTER Perangkat TIK Pendahuluan
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGENALAN SISTEM OPERASI
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
FASE ANALISIS.
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer
TEKNOLOGI INFORMASI I HERY SUHARSO.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan Kedua Pendahuluan
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Perancangan Tampilan.
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
Human-Computer Dialogue
PENGENALAN KONSEP IMK Pertemuan 2.
KOMPUTER Perangkat TIK Pendahuluan
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGENALAN SISTEM OPERASI
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Interaksi.
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
PENGENALAN SISTEM OPERASI
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
PENGENALAN SISTEM OPERASI DEFINISI secara umum SISTEM OPERASI adalah 1. Sebagai Sebuah program yang mengatur hardware dengan menyediakan landasan untuk.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Ragam Interaksi

Kerangka kerja memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer

STEE Siklus Tindakan eksekusi evaluasi Gol Membentuk keinginan Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan mengeksekusi Status dunia nyata Interpretasi persepsi Evaluasi Donald Norman

contoh Gol Membuat gambar ilustrasi

contoh Membentuk Keinginan Mengaktifkan software pengolah gambar

Urutan Tindakan Contoh Nyalakan laptop Klik ganda pada icon (software pengolah gambar) Pilih menu dst

contoh Eksekusi semua tindakan yang berurutan dijalankan

Evaluasi Setiap kali user harus melakukan contoh Evaluasi Setiap kali user harus melakukan evaluasi atas hasil yang diperoleh disesuaikan dengan gol

Evaluasi Memahami dunia nyata  contoh Evaluasi Memahami dunia nyata  Selama proses mengelola gambar , ternyata user melakukan tindakan diluar rencana, meskipun pada akhirnya user kembali melanjutkan tindakan sesuai dengan rencana semula

Evaluasi contoh Menginterpretasi persepsi  menyimpulkan/menginterpretasikan bahwa user akan mengambil kesempatan yang terjadi

GULF of Execution Jarak antara representasi mental user – komponen fisik dan status sistem Kesulitan yang dihadapi user dalam menyelesaikan tugasnya baik dalam tahap eksekusi maupun evaluasi disebabkan oleh bberapa aspek Misal pada saat akan menyimpan file, seperti biasanya kita akan berkeinginan memilih file dan save, ternyata save-nya tidak bisa di-klik atau bahkan tidak tersedia Semakin besar jarak eksekusi maka berarti sistem tidak dapat mendukung tugas pengguna, mengakibatkan user frustasi

GULF of Evaluation Tingkat kesulitan user untuk mengartikan status sistem, dan seberapa jauh artifak mendukung user untuk menginterpretasi sistem Gol akan menyimpan berkas, tetapi posisi simpan belum jelas Gulf evaluation  pada proses run, install sebaiknya diberi bantuan jam pasir, perputaran seperti gambar supaya user dengan mudah mengetahui apakah computer sedang menjalankan proses

STEE fokus pada cara pandang user tentang interaksi Sistem Menggunakan bahasa mesin User Menggunakan bahasa tugas Input Menggunakan bahasa inputan Output Menggunakan bahasa output

FASE EKSEKUSI Artikulasi User memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa inputan Ex. User ingin membuat file master  user menulis perintah / klik icon harus menerjemahkan menjadi bahasa inputan yang direpresentasi oleh interface

FASE EKSEKUSI Pengerjaan sistem menggunakan data dari bahasa inputan Ex. Membuat file barang, memasukkan data nama produk, jenis produk, harga

FASE EKSEKUSI Penyajian Sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin bahasa output Ex. Ditunjukkan dengan jam pasir Ex. Sistem harus menunjukkan perubahan statusnya dalam bahasa keluaran

FASE EKSEKUSI Observasi User menentukan apakah sudah mendapat gol yang diinginkan. Observasi melibatkan hal lain. Ex. Pengolah kata melibatkan (punya) kemampuan merespons yang tinggi

MENGATASI KOMPLEKSITAS Designer harus bisa memahami user (sudut pandang dari sisi user) Supaya sistem yang akan dibuat dapat dipergunakan oleh user dengan nyaman, dan mudah maka Pada saat akan membangun sistem, designer harus memahami bagaimana user melihat kekompleksan didunia nyata

Model mental v.s. konseptual

AFFORDANCE SIMPAN SIMPAN HUBUNGAN ANTARA OBYEK DENGAN USER-NYA. MEMBERI PETUNJUK YANG KUAT MESKI TANPA PETUNJUK SIMPAN SIMPAN

METAFOR BERGANTUNG KEPADA ASOSIASI YANG DIPANDANG SESUAI ANTARA DESIGNER DAN USER. JIKA KEDUANYA TIDAK PUNYA BACKGROUND KULTUR YANG SAMA, METAFOR GAGAL CONTOH GAMBAR PESAWAT BERARTI CEK INFORMASI KEDATANGN ATAU LAKUKAN RESERVAS

Disiplin dan semangat menuju kemajuan Terima kasih Disiplin dan semangat menuju kemajuan