Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Selamat Datang Oleh : Edrizon
Advertisements

Model Pengembangan Perangkat Lunak dengan Prototype
MODEL PROTOTYPE.
Desain Web R0312 – Grafik Komputer.
Proses-proses Perangkat Lunak
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PROTOTYPING MODEL >> Kelompok 1: Windandini B.M.
 KELOMPOK 1 : 1. Ekva Pujiani ( ) 2. Elfira Tatriana Yuniastuti ( ) 3. Windi Fitriana ( )
L. Erawan. Each Area Need Different Expertise Pakar Bisnis Pakar Komunikasi Pakar Pengalaman Pengguna.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Interaksi Manusia dan Komputer
PROTOTYPING MODEL PROSES
PROTOTYPING.
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Pembuatan Prototipe Perangkat Lunak
Prototype.
Protyping IMK-M5.
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Interaksi Manusia dan Komputer
KOMPUTER & MASYARAKAT Pertemuan 3.
PROTOTYPING.
Metode rpl BY: Y. PALOPAK S.Si., MT..
Desain, Prototipe dan Konstruksi
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
komponen antarmuka pengguna
Kelompok 4 Agusta Sigit Dewantoro Almizan Dio Restu Saputra
Storyboard.
PERENCANAAN AKTIVITAS PROYEK
Information Architecture web dasar Metode merancang situs web
Spesifikasi Perangkat Lunak
Interaksi Manusia Dan Komputer
Analisa Desain Sistem Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia & Komputer Prototyping
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Interaksi Manusia dan Komputer
Prototyping
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Erik Kurniadi
Materi Habis Uts IMK Prototyping
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
Pemanfaatan Sistem Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Interaksi Manusia dan Komputer
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Materi 2 - Komputer Multimedia
PROTOTYPING IMK 2015 Laseri, S.Kom.
Dokumentasi Rekomendasi Teknologi
PUTRI ISMA OKTAWIANI ( )
Penggunaan Komputer di Bidang Pendidikan
Analisa Desain Sistem Informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
Pembangunan Prototaip
Aplikasi dan Rekayasa E-Bisnis
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia fathiah@uui.ac.id PROTOTYPING Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia fathiah@uui.ac.id 2016

Topik Bahasan Pengertian prototype? Alasan membuat prototype? Kompromi dalam pembuatan prototype - vertical - horizontal Jenis-jenis teknik prototype - low fidelity - high fidelity

Pengertian prototype? Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa: Serangkaian skets layar Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system Model dari kayu(contoh. PalmPilot) cardboard mock-up Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman

Mengapa menggunakan Prototipe ?

Alasan membuat prototype? Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif Lebih mudah mencoba ide-ide baru Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting. prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan

Karakteristik dalam Proses UCD Memahami user dan kebutuhannya. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Keunggulan Prototipe Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan Prototipe Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem . Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Dimensi Prototype 1. Penyajian Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 2. Lingkup Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

Dimensi Prototype 3. Executability (Dapat dijalankan) Dapatkah prototype tersebut dijalankan? Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan. 4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem. - Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya. - Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Metode Non-Computer (Manual) Sketsa, Mock-ups - Paper-Based “menggambarkan” interface. - Baik untuk mengungkapkan pendapat. - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. - Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Metode Non-Computer (Manual) Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem. - Menggunakan urutan diagram/gambar. - Menunjukkan kunci snap shots. Cepat dan mudah. Contoh :

Metode Non-Computer (Manual) Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. - Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi. - Menyediakan konteks operasi. - Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Metode Non-Computer (Manual) Utilitas Skenario - Menjanjikan dan menarik. - Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain. - Memudahkan umpan balik dan pendapat. - Dapat sangat kreatif dan modern.

Metode Non-Computer (Manual) Teknik Lain Tutorial dan Manual - Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. - Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. - Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. - Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur - Dapat berpusat pada lebih banyak detail - Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi Prototipe 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

Terminologi Prototipe Early Prototyping (prototipe cepat) Late Prototyping (prototipe lambat) Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Terminologi Prototipe Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan takut dengan kemampuan menggambar. - Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) “wizard-of-oz”: - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai - Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

Terminologi Prototipe Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

Terminologi Prototipe High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Prototyping Tools Draw/Paint Program contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop.

Contoh

Prototyping Tools Scripted Simulations/Slide Show contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Macromedia Director.

Contoh

Prototyping Tools Interface Builders contoh: Visual Basic, Delphi. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Contoh

Kelebihan Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. Mendukung jenis interface yang dikembangkan. Mendukung berbagai macam device Input/Output. Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. Mudah untuk dipelajari dan digunakan. Dukungan yang baik dari vendor.

Pemodelan Early Late Low-fidelity High-fidelity Medium-fidelity Sketches, mock-ups Medium-fidelity Scenarios Storyboards Slide shows High-fidelity Simulations Late

Low-fidelity Prototyping Menggunakan media yang tidak sama dengan media sistem final, contoh: paper, cardboard Cepat, murah dan mudah diubah Contoh-contoh: sketches of screens, task sequences, etc ‘Post-it’ notes storyboards ‘Wizard-of-Oz’

Paper prototyping

Powerpoint Prototyping Powerpoint Prototype Website Source: Kelly, Maureen. “Interactive Prototypes with PowerPoint”. http://www.boxesandarrows.com/view/interactive

Form prototype Mengutamakan tampilan visual Hanya dummy, fungsi-fungsi tidak bekerja                                                                                                                                                                                                  Project inkwell “Spark” computing device concept Nintendo control pad mockup Source: Buxton, Bill. Sketching User Experiences. Morgan Kaufman, 2007. Nintendo via 37signals.com blog, IDEO.

Storyboard Sering dibuat menurut sebuah skenario, memberikan gambaran lebih terinci. Serangkaian gambar/sketch yang memperlihatkan bagaimana pengguna bisa menjalankan aplikasi sesuai tugas Dilakukan pada awal proses perancangan

Storyboard = prototip berbasis kertas Alat untuk memvisualisasikan proyek anda: • Navigasi tampilan visual jalur-jalur navigasi • Interaktifitas dalam bentuk kata-kata diatas kertas • rancangan layar Layout dasar, warna dasar • Sketch kasar untuk key frames, menus, etc. Storyboarding is about conceptual thinking, not art. [Al Brown, Presentations magazine, 1997]

Membuat storyboard berdasarkan skenario

Rancangan layar terinci membuat implementasi mudah dan tidak ambigu

Pembuatan Sketch Pembuatan sketch sangat penting dalam pembuatan low-fidelity prototype Tidak tergantung pada ketrampilan menggambar, gunakan simbol- simbol sederhana.

Prototype berbasis kartu Kartu index (3 X 5 inches) Setiap kartu menggambarkan satu layar atau sebagian dari layar. Sering dipakai dalam pengembangan situs web.

Kartu Index Umum dipakai dalam pengembangan situs web Juga berguna untuk aplikasi dengan jumlah layar yang banyak Setiap kartu mewakili sebuah layar. Sangar membantu dalam mengorganisasikan situs web. Bisa membantu dalam pembuatan arsitektur informasi

‘Wizard-of-Oz’ prototyping Pengguna mengira mereka berinteraksi dengan komputer, padahal seorang pengembang memberikan output secara manual menggantikan sistem. Biasanya dilakukan di awal proses perancangan untuk memahami keinginan pengguna. What is ‘wrong’ with this approach? User >Blurb blurb >Do this >Why?

High-fidelity prototyping Menggunakan materi seperti produk final. Prototip lebih tampak seperti sistem final dari pada versi low-fidelity Perangkat lunak yang sering digunakan seperti Macromedia Director, Visual Basic, dan Smalltalk. Ada bahaya karena bisa mengakibatkan pengguna mengira sudah mendapatkan sistem yang sudah jadi

Rangkuman Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi. Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup, executability dan maturation. Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based.

TUGAS Menurut Anda, Apakah manfaat menggunakan prototipe sistem? Jelaskan! Cari contoh penggunaan prototipe!

Daftar Pustaka Surbakti, Irfan; Santosa, Insap; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006 Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007